繰り返す悪夢/Recurring Nightmare
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エンチャント
クリーチャーを1体生け贄に捧げる,繰り返す悪夢をオーナーの手札に戻す:あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。起動はソーサリーとしてのみ行う。
エクソダスの強力なエンチャントの1つ。 おおざっぱに言えば「場にいるクリーチャー1体を、墓地のモノ1体と入れ替える」ような効果を持つ。 起動コストの性格上、再利用可能なリアニメイト手段として非常に対処しづらい(詳しくは後述)。
同じエクソダスで作られたもう一つの強力なエンチャント、適者生存/Survival of the Fittestとのコンボを形成し、ナイトメア・サバイバルというデッキを生み出した。 文字通り悪夢の様な威力を発揮し、世界選手権98でBrian Seldenを、世界の頂点に君臨させた。
ウルザズ・サーガで巨大鯨/Great Whaleが出た途端、2枚での無限マナコンボが可能となり、一世を風靡したことはあまりにも有名。当時はすぐにエラッタが出てコンボは成立しなくなったが、なんと現在は再びのエラッタにより元の動きが可能となっている。→フリー・ホエリイ
現在の主な使われ方は永遠の証人/Eternal Witness2体とのコンボ。 1体を墓地に落とし、場にいるもう1体をこのコストに当てることで、2体のcip能力を3マナで使い回せる。 アドバンテージを得る他、Time Walkを毎ターン使う事でのロック等、用途は様々。 上記のナイトメア・サバイバルの他、一時期のエクステンデッドにおけるThe Rock等にこのギミックが組み込まれた。
- 霊の鏡/Spirit Mirrorや錯乱した隠遁者/Deranged Hermitなどトークンを生成できるカード群と強力なシナジーを形成する。
- 手札に戻すことも起動コストであるため、相手は起動に対応してこれを対象に取ることができない。
- ソーサリー・タイミングに限定された能力であるため、印章などのように、相手の除去に対応して能力を起動できない。
解呪/Disenchantなどで妨害されたくなければ、場に出してからすぐ、相手に優先権が渡る前に起動するようにしよう。
- スパイクの飼育係/Spike Feederを生け贄に捧げる前に「折角だからライフ回復を」とカウンターを取り除いた瞬間に解呪された、なんて話もある。
- このように場に出してから直ちに起動された場合、相手からしてみると自分が優先権を得る間もなく手札に戻ってしまうため、カウンターを擁する青、手札破壊を擁する黒でなければ対処は非常に難しかった。呪文としてプレイされた繰り返す悪夢に対応して、中断/Abeyanceをプレイしたり、インスタントのクリーチャー除去で相手のクリーチャーを全て除去したりした後に破壊するなどの限られた方法しかなかった。
- また、意図して対策に使えるものではないが、繰り返す悪夢が場に出た際に何らかの効果が誘発した場合、繰り返す悪夢の能力が起動できるタイミングの前に対応する機会を得られる。
1999/04/01より、スタンダードで禁止カードに指定された。