行き詰まり/Standstill

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2016年10月31日 (月) 13:59時点におけるつらら (トーク | 投稿記録)による版
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Standstill / 行き詰まり (1)(青)
エンチャント

プレイヤー1人が呪文を唱えたとき、行き詰まりを生け贄に捧げる。そうした場合、そのプレイヤーの対戦相手はそれぞれ、カードを3枚引く。


いずれかのプレイヤー呪文唱えると、その対戦相手ドローをさせるエンチャント

一見「これを戦場に出したあと、対戦相手が呪文を唱えるのを待つ必要がある」「待っている間、こちらも呪文を唱えることができない」という、即効性・能動性に欠け、リスクも大きいカード。しかしそのぶん2マナにして3枚ドローと非常に効率がよく、また対戦相手の呪文を牽制する副次効果としても機能する。スタックルールの都合上、これを誘発させた呪文より先にドローができる点もいやらしく、これで対処策を今引きできることも多い。

こちらが先に戦場を有利にした状態で使ったときに真価が発揮される。特に対戦相手がクリーチャーコントロールしていない状態でこれを戦場に出すと、カード名どおりに行き詰まってくれる。

そのためどちらかというと、戦場を有利な状態にできるビートダウンないしクロック・パーミッションデッキで有効なカード。コントロールで使う場合、何らかのギミックを仕込む場合が極めて多い。ミシュラランドトークンを生む土地正義の命令/Decree of Justiceサイクリング誘発型能力など、呪文唱える以外の方法でクリーチャーを戦場に出す方法が一般的。

こちらが押されている状況では腐ってしまうリスクもある。しかし、後に対戦相手に3枚のカードを与えてでも後続を展開させない、という時間稼ぎの用途に使うこともできるため、プレイングによって大きく有用性が増すカードでもある。

オデッセイ・ブロック登場当時こそ嘘か真か/Fact or Fictionなどの影に隠れていたが、当初から併用されることも多く、またローテーション後は後釜として主力となりサイカトグ青緑ビートダウンなどに使われた。エターナルでも活躍するパワーカードで、特に意志の力/Force of Willとの相性は特筆もの。ランドスティルキーカードであり、フィッシュでも手軽なアドバンテージカードとして使われている。

  • 対戦相手のカードの待機が解ける直前に張れば、確実に3枚引けるだろう。
  • カードを引くのは呪文を唱えたプレイヤーの各対戦相手。多人数戦に対応しているため、双頭巨人戦で使うと結構面白いかもしれない。
  • フレイバー・テキストも味がある。これを張ったときに読み上げると対戦相手はイラっとするだろう。
ま、ごゆっくりな。

ルール

この能力自体は、これが戦場にある限り何度でも誘発する。また、呪文を唱えることに誘発することから、呪文よりも先に解決される。

  • 呪文が唱えられたことで引いた3枚の中に打ち消しがあれば、それによって唱えられた呪文を打ち消せる。
  • 複数回誘発しても、カードを引けるのはこれを生け贄に捧げた1回のみで、残りの解決時には何も起こらない。通常は、最後に呪文を唱えたプレイヤーの対戦相手がカードを引くことになる。
  • これの能力をもみ消し/Stifleで打ち消したり、盗用/Plagiarizeドローを盗もうとしたりしようにも、それらを唱えたことで行き詰まりが更に誘発し、先に解決されてしまう。呪文で対応することは基本的に不可能である。

参考

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