炎の騎兵/Cavalier of Flame
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Cavalier of Flame / 炎の騎兵 (2)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 騎士(Knight)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 騎士(Knight)
(1)(赤):ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受け速攻を得る。
炎の騎兵が戦場に出たとき、望む枚数のカードを捨て、その後その枚数に等しい枚数のカードを引く。
炎の騎兵が死亡したとき、これは各対戦相手と対戦相手がコントロールしている各プレインズウォーカーにそれぞれX点のダメージを与える。Xは、あなたの墓地にある土地カードの枚数に等しい。
騎兵/Cavalierサイクルの赤。サイクルで唯一キーワード能力を持たないが全体への速攻付与とパワー強化の起動型能力を持つ。ETBで任意枚数のルーター、PIGで墓地の土地カードの枚数分、対戦相手とその配下のプレインズウォーカーにダメージを与える。
自分のETBでも土地を墓地に溜める事ができるのである程度のダメージは期待できる。墓地肥やしの手段を併用すれば安定して3~4点以上は狙えるので一定のプレインズウォーカー対策になる。無論、試合が長引いた終盤はクリーチャー以外には瀕死の火力になるだろう。起動型能力は後続のテンポアップはもちろん、クァドラプルシンボルの7マナを支払えれば歩く火力のようにも働ける。
唯一の問題は能力がクリーチャー戦のボード・アドバンテージに関わらない事。6/5がそもそも戦場で存在感を放つサイズではあるものの、サイクルの他のカードに比べてこの点はネックになる。アグロローム系のデッキにおけるプレインズウォーカー対策、大型火力という立ち位置になるか。
関連カード
サイクル
基本セット2020の騎兵サイクル。いずれもトリプルシンボル5マナのエレメンタル・騎士で、戦場に出たときの誘発型能力と死亡したときの誘発型能力を持つ。稀少度は神話レア。
- 暁の騎兵/Cavalier of Dawn
- 風の騎兵/Cavalier of Gales
- 夜の騎兵/Cavalier of Night
- 炎の騎兵/Cavalier of Flame
- 茨の騎兵/Cavalier of Thorns