せっかち/Impatience

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Impatience / せっかち (2)(赤)
エンチャント

各プレイヤーの終了ステップの開始時に、そのプレイヤーがそのターンに呪文を唱えなかった場合、せっかちはそのプレイヤーに2点のダメージを与える。


自分のターン呪文唱えなかったプレイヤーに2点のダメージ与える火力エンチャント

効率よくダメージを与えるには、マナ拘束して呪文を唱えることを防いだり、手札破壊で呪文が手札に無い状態を作り出したりなどの方法が考えられる。ただし自分自身も影響を受けるので、停滞/Stasisを使うようなロックだと自分もダメージを受けてしまう。プリズンのような「対戦相手だけを固める」系統のロック用と考えよう。

また、毎ターン1つずつ呪文を唱えていれば、ドローが毎ターン1枚である以上ネタ切れになってしまう。バイバックフラッシュバックのような複数回唱えられるカードがあると心強い。

  • 呪文を唱えていさえすればよく、たとえそれが打ち消されたとしてもダメージを受けることはない。
  • 呪文を唱えることと土地プレイすることは違う。そのターンに土地をプレイしても呪文を唱えていなければダメージは与えられる。

[編集] ストーリー

せっかち/Impatienceは短気さや性急さを表現している。イラストやフレイバー・テキストには我慢できずに暴力に訴える様が描かれており、メカニズムにも反映されている。

ウルザズ・デスティニー版は、ケルド/Keld人の短気で荒々しい性質が現れている(イラスト)。AR37世紀~39世紀当時、ガーサ/Gathaがケルドの蛮族に人体実験を行っており、ケルド人の不安定さと凶暴性はそれまで以上に増している。

  • ちなみに、訳出されていないが、フレイバー・テキスト原文では腹を押さえて苦しんでいることから殴られた場所は腹部と分かる。

第7版では、倒れた相手を殴りつけようとこぶしを振り上げた人物が描かれている(イラスト)。更に、フレイバー・テキストまでせっかちである。

「では3まで数えるぞ。 3。」

[編集] 参考

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