アーリン・コード/Arlinn Kord

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[[イニストラードを覆う影]]で登場した、新たな[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]。
 
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2枚目([[マジック・オリジン]]の片面クリーチャー片面プレインズウォーカーを入れると7枚目)の両面プレインズウォーカーであり、初の自身のみで第1面に戻る能力を持つプレインズウォーカーである。
  
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:[[クリーチャー]]の強化に[[警戒]]と[[速攻]]も付与。強化幅も+2/+2と大きく、攻めるデッキであればダメージの底上げに一役買ってくれる。
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:[[緑]]のクリーチャー強化、[[赤]]の速攻は分かりやすいが、本来[[白]]に割り振られることの多い警戒の付与は面白い所。[[タフネス]]も強化されるので[[戦闘]]で撃ち負けにくく、返しの[[ターン]]ではアーリンを守る盾になってくれる。
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:[[トークン]]を出して[[変身]]する。トークンのサイズも標準的であり、変身のトリガーであること以外は特質すべき所は無いが、こちらの場にクリーチャーが居なくてもその場しのぎは出来る。
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===第2面===
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;+1能力
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:第1面同様なクリーチャー強化だが、強化内容が+1/+1と少なくなっているのに加え、能力付加も[[トランプル]]のみとなっている。
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:第1面が小型~中型クリーチャー向けに対し、こちらは[[ファッティ]]向けか、元々のサイズが大きければ+1/+1で十分であり、トランプルの付加は無理矢理ダメージをねじ込むフィニッシュ手段として使える。
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;-1能力
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:[[稲妻/Lightning Bolt]]を放ちつつ第1面へと戻る。
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:3点火力は除去として優秀だが、マイナス能力なので第1面と第2面を行ったり来たりしながらボードをコントロールするというのは難しい。強化する対象を考えて2つの強化能力を切り替えるのに使うのがメインとなるか。
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;-6能力
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:一方的な[[格闘]]と全軍に[[速攻]]を与える[[紋章]]を生み出す。
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:赤緑とクリーチャーの[[パワー]]に優れる[[色]]なので、発動さえすればほぼ勝ちが決まる能力。クリーチャーだけでなく[[プレイヤー]]にも殴りに行けるため、ファッティで相手を足踏みさせつつ、相手のターンエンドにプレイヤーにダメージを飛ばせば、体力は簡単に尽きるはず。
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トークンを出すにもダメージを与えるにしてもどちらかを連打することは不能であり、プラス能力はどちらもバンプ+αなため、[[アグロ]]や[[ミッドレンジ]]の攻めっけの強いデッキのほうが相性がいい。仮に戦闘が膠着してしまったら[[忠誠度]]を溜めて-6能力を使うというサブプランに切り替えられる。
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ただ、自身の能力でトークンは出せるとはいえ、トークンのスペックや量産しにくいという能力の都合上、自身完結型ではなく、他のクリーチャーがいれば輝けるタイプ。そのため[[全体除去]]には注意したい。
 
==ストーリー==
 
==ストーリー==
 
詳細は[[アーリン・コード/Arlinn Kord (ストーリー)]]を参照。
 
詳細は[[アーリン・コード/Arlinn Kord (ストーリー)]]を参照。

2016年4月6日 (水) 08:51時点における版


Arlinn Kord / アーリン・コード (2)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

[+1]:クリーチャーを最大1体まで対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+2の修整を受けるとともに警戒と速攻を得る。
[0]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体生成する。アーリン・コードを変身させる。

3
Arlinn, Embraced by the Moon / 月の抱擁、アーリン
〔赤/緑〕 伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

[+1]:ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともにトランプルを得る。
[-1]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。月の抱擁、アーリンはそれに3点のダメージを与える。月の抱擁、アーリンを変身させる。
[-6]:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは、速攻と『(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーはそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。』を持つ。」を持つ紋章を得る。


イニストラードを覆う影で登場した、新たなプレインズウォーカー

2枚目(マジック・オリジンの片面クリーチャー片面プレインズウォーカーを入れると7枚目)の両面プレインズウォーカーであり、初の自身のみで第1面に戻る能力を持つプレインズウォーカーである。

目次

第1面

+1能力
クリーチャーの強化に警戒速攻も付与。強化幅も+2/+2と大きく、攻めるデッキであればダメージの底上げに一役買ってくれる。
のクリーチャー強化、の速攻は分かりやすいが、本来に割り振られることの多い警戒の付与は面白い所。タフネスも強化されるので戦闘で撃ち負けにくく、返しのターンではアーリンを守る盾になってくれる。
±0能力
トークンを出して変身する。トークンのサイズも標準的であり、変身のトリガーであること以外は特質すべき所は無いが、こちらの場にクリーチャーが居なくてもその場しのぎは出来る。

第2面

+1能力
第1面同様なクリーチャー強化だが、強化内容が+1/+1と少なくなっているのに加え、能力付加もトランプルのみとなっている。
第1面が小型~中型クリーチャー向けに対し、こちらはファッティ向けか、元々のサイズが大きければ+1/+1で十分であり、トランプルの付加は無理矢理ダメージをねじ込むフィニッシュ手段として使える。
-1能力
稲妻/Lightning Boltを放ちつつ第1面へと戻る。
3点火力は除去として優秀だが、マイナス能力なので第1面と第2面を行ったり来たりしながらボードをコントロールするというのは難しい。強化する対象を考えて2つの強化能力を切り替えるのに使うのがメインとなるか。
-6能力
一方的な格闘と全軍に速攻を与える紋章を生み出す。
赤緑とクリーチャーのパワーに優れるなので、発動さえすればほぼ勝ちが決まる能力。クリーチャーだけでなくプレイヤーにも殴りに行けるため、ファッティで相手を足踏みさせつつ、相手のターンエンドにプレイヤーにダメージを飛ばせば、体力は簡単に尽きるはず。

トークンを出すにもダメージを与えるにしてもどちらかを連打することは不能であり、プラス能力はどちらもバンプ+αなため、アグロミッドレンジの攻めっけの強いデッキのほうが相性がいい。仮に戦闘が膠着してしまったら忠誠度を溜めて-6能力を使うというサブプランに切り替えられる。

ただ、自身の能力でトークンは出せるとはいえ、トークンのスペックや量産しにくいという能力の都合上、自身完結型ではなく、他のクリーチャーがいれば輝けるタイプ。そのため全体除去には注意したい。

ストーリー

詳細はアーリン・コード/Arlinn Kord (ストーリー)を参照。

参考

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