アーリン・コード/Arlinn Kord

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2016年4月6日 (水) 08:51時点における221.191.5.6 (トーク) - whois による版
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イニストラードを覆う影で登場した、新たなプレインズウォーカー

2枚目(マジック・オリジンの片面クリーチャー片面プレインズウォーカーを入れると7枚目)の両面プレインズウォーカーであり、初の自身のみで第1面に戻る能力を持つプレインズウォーカーである。

目次

第1面

+1能力
クリーチャーの強化に警戒速攻も付与。強化幅も+2/+2と大きく、攻めるデッキであればダメージの底上げに一役買ってくれる。
のクリーチャー強化、の速攻は分かりやすいが、本来に割り振られることの多い警戒の付与は面白い所。タフネスも強化されるので戦闘で撃ち負けにくく、返しのターンではアーリンを守る盾になってくれる。
±0能力
トークンを出して変身する。トークンのサイズも標準的であり、変身のトリガーであること以外は特質すべき所は無いが、こちらの場にクリーチャーが居なくてもその場しのぎは出来る。

第2面

+1能力
第1面同様なクリーチャー強化だが、強化内容が+1/+1と少なくなっているのに加え、能力付加もトランプルのみとなっている。
第1面が小型~中型クリーチャー向けに対し、こちらはファッティ向けか、元々のサイズが大きければ+1/+1で十分であり、トランプルの付加は無理矢理ダメージをねじ込むフィニッシュ手段として使える。
-1能力
稲妻/Lightning Boltを放ちつつ第1面へと戻る。
3点火力は除去として優秀だが、マイナス能力なので第1面と第2面を行ったり来たりしながらボードをコントロールするというのは難しい。強化する対象を考えて2つの強化能力を切り替えるのに使うのがメインとなるか。
-6能力
一方的な格闘と全軍に速攻を与える紋章を生み出す。
赤緑とクリーチャーのパワーに優れるなので、発動さえすればほぼ勝ちが決まる能力。クリーチャーだけでなくプレイヤーにも殴りに行けるため、ファッティで相手を足踏みさせつつ、相手のターンエンドにプレイヤーにダメージを飛ばせば、体力は簡単に尽きるはず。

トークンを出すにもダメージを与えるにしてもどちらかを連打することは不能であり、プラス能力はどちらもバンプ+αなため、アグロミッドレンジの攻めっけの強いデッキのほうが相性がいい。仮に戦闘が膠着してしまったら忠誠度を溜めて-6能力を使うというサブプランに切り替えられる。

ただ、自身の能力でトークンは出せるとはいえ、トークンのスペックや量産しにくいという能力の都合上、自身完結型ではなく、他のクリーチャーがいれば輝けるタイプ。そのため全体除去には注意したい。

ストーリー

詳細はアーリン・コード/Arlinn Kord (ストーリー)を参照。

参考

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