アーリン・コード/Arlinn Kord
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イニストラードを覆う影で登場した、新たなプレインズウォーカー。
2枚目(マジック・オリジンの片面クリーチャー片面プレインズウォーカーを入れると7枚目)の両面プレインズウォーカーであり、初の自身のみで第1面に戻る能力を持つプレインズウォーカーである。
目次 |
第1面
- +1能力
- クリーチャーの強化に警戒と速攻も付与。強化幅も+2/+2と大きく、攻めるデッキであればダメージの底上げに一役買ってくれる。
- 緑のクリーチャー強化、赤の速攻は分かりやすいが、本来白に割り振られることの多い警戒の付与は面白い所。タフネスも強化されるので戦闘で撃ち負けにくく、返しのターンではアーリンを守る盾になってくれる。
- ±0能力
- トークンを出して変身する。トークンのサイズも標準的であり、変身のトリガーであること以外は特質すべき所は無いが、こちらの場にクリーチャーが居なくてもその場しのぎは出来る。
第2面
- +1能力
- 第1面同様なクリーチャー強化だが、強化内容が+1/+1と少なくなっているのに加え、能力付加もトランプルのみとなっている。
- 第1面が小型~中型クリーチャー向けに対し、こちらはファッティ向けか、元々のサイズが大きければ+1/+1で十分であり、トランプルの付加は無理矢理ダメージをねじ込むフィニッシュ手段として使える。
- -1能力
- 稲妻/Lightning Boltを放ちつつ第1面へと戻る。
- 3点火力は除去として優秀だが、マイナス能力なので第1面と第2面を行ったり来たりしながらボードをコントロールするというのは難しい。強化する対象を考えて2つの強化能力を切り替えるのに使うのがメインとなるか。
- -6能力
- 一方的な格闘と全軍に速攻を与える紋章を生み出す。
- 赤緑とクリーチャーのパワーに優れる色なので、発動さえすればほぼ勝ちが決まる能力。クリーチャーだけでなくプレイヤーにも殴りに行けるため、ファッティで相手を足踏みさせつつ、相手のターンエンドにプレイヤーにダメージを飛ばせば、体力は簡単に尽きるはず。
トークンを出すにもダメージを与えるにしてもどちらかを連打することは不能であり、プラス能力はどちらもバンプ+αなため、アグロやミッドレンジの攻めっけの強いデッキのほうが相性がいい。仮に戦闘が膠着してしまったら忠誠度を溜めて-6能力を使うというサブプランに切り替えられる。
ただ、自身の能力でトークンは出せるとはいえ、トークンのスペックや量産しにくいという能力の都合上、自身完結型ではなく、他のクリーチャーがいれば輝けるタイプ。そのため全体除去には注意したい。
ストーリー
詳細はアーリン・コード/Arlinn Kord (ストーリー)を参照。