ギラプールの宇宙儀/Ghirapur Orrery

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すべての[[プレイヤー]]に大量の[[ドロー]]を与え、[[土地]]の[[プレイ]]回数を1回増やす[[アーティファクト]]。過去のカードでは[[栄華の儀式/Rites of Flourishing]]が近いが、[[精神嵐の冠/Mindstorm Crown]]のように[[ドロー]]に「[[手札]]がないとき」と言う条件がある。
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すべての[[プレイヤー]]に大量の[[ドロー]]を与え、[[土地]]の[[プレイ]]回数を1回増やす[[アーティファクト]]。過去のカードでは[[栄華の儀式/Rites of Flourishing]]が近いが、ドローには[[精神嵐の冠/Mindstorm Crown]]のように「[[手札]]がないとき」と言う条件がある。
  
毎ターン3枚もの追加ドローと言うのは破格の[[カード・アドバンテージ]]だが、その分条件が厳しい。合計4枚のドローは簡単に使い切れるものではなく、土地が3枚以上来るだけで簡単に流れが止まってしまう。また、得たアドバンテージをゲームの優位に繋げなければ意味がない。[[共鳴者]]のコストを増やす程度では割にあっておらず、若干オーバーパワー気味。追加の土地プレイも含め、専用構築を組む必要があるだろう。
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設置4[[マナ]]、毎[[ターン]][[コスト]]無しで3枚の追加ドローに土地の追加プレイと、[[ドローエンジン]]としては破格の性能。その分条件は厳しく、合計4枚のドローを毎ターン使い切らなければならない。土地が3枚以上来るだけで止まってしまうし、他のドロー[[呪文]]を採用している場合は更に難易度が上がる。また[[吠えたける鉱山/Howling Mine]]の亜種に共通することだが、[[対戦相手|相手]]にも同等以上のメリットが発生してしまうという大きなリスクを抱えている。[[あなた|自分]]だけ3枚ドロー、相手は追加ドロー無しを継続できれば大きな[[カード・アドバンテージ]]が得られるが、逆に相手に多大なカード・アドバンテージを差し出す危険性も付きまとう。
  
そもそも4[[マナ]]3ドローと言うだけで最低限仕事はしているので、無理に毎ターンの追加ドローを狙わないのも一つの手だが、逆に相手にもそのような気持ちで気軽に使われる可能性がある。追加の土地プレイに関しては、条件は存在しないが、逆に、相手に簡単に逆利用されてしまう。
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吠えたける鉱山系の[[カード]]はいずれも[[デッキ]][[構築]]に工夫が必要だが、このカードは条件の厳しさと[[効果]]の不安定さからさらにデッキを選ぶ性能になっている。[[スタンダード]]の[[カードプール]]では[[イニストラードを覆う影ブロック]]に[[共鳴者]]がいるものの[[カードパワー]]が低く、手札を使い切るメリットが[[狼の試作機/Lupine Prototype]]程度しかない。より広い[[環境]]であれば、[[罠の橋/Ensnaring Bridge]]や[[姥の仮面/Uba Mask]]などと組み合わせるのもありかもしれない。
 
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総じて、巧く利用するには[[デッキ]]を選ぶカード。[[スタンダード]]では[[イニストラードを覆う影ブロック]]に[[共鳴者]]がいるもののカードパワーが低く、手札を使い切るメリットが[[狼の試作機/Lupine Prototype]]程度しかないため、使い難い。より広い環境で[[罠の橋/Ensnaring Bridge]]や[[姥の仮面/Uba Mask]]などと組み合わせるのが効果的か。
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*2番目の[[能力]]は[[if節ルール]]の制約下にあり、[[解決]]時にも[[手札]]が0枚でなければ[[カード]]を[[引く]]ことはできない。[[アップキープ]]の開始時にこれが2枚[[戦場に出る|戦場に出て]]いて手札が0枚の場合、引ける枚数は3枚である。
 
*2番目の[[能力]]は[[if節ルール]]の制約下にあり、[[解決]]時にも[[手札]]が0枚でなければ[[カード]]を[[引く]]ことはできない。[[アップキープ]]の開始時にこれが2枚[[戦場に出る|戦場に出て]]いて手札が0枚の場合、引ける枚数は3枚である。
 
**誘発時と解決時のみ手札が0枚であればよいので、この能力が2つ誘発している場合、1つ目の解決と2つ目の解決の間に手札を[[捨てる]]などして再び手札を0枚にすれば2つ目の能力の解決時に再びカードを3枚引ける。
 
**誘発時と解決時のみ手札が0枚であればよいので、この能力が2つ誘発している場合、1つ目の解決と2つ目の解決の間に手札を[[捨てる]]などして再び手札を0枚にすれば2つ目の能力の解決時に再びカードを3枚引ける。
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*[[瓶詰めの回廊/Bottled Cloister]]と組み合わせれば、元々の手札が何枚あろうとも3枚(瓶詰めの回廊の[[効果]]も合わせると4枚)増やすことができる。「瓶詰めの回廊が[[除去]]されると手札が帰ってこず0枚になってしまう」という弱点もこちらが補完しており、相性は良い。
  
 
==参考==
 
==参考==

2023年12月31日 (日) 02:43時点における最新版


Ghirapur Orrery / ギラプールの宇宙儀 (4)
アーティファクト

各プレイヤーは、自分の各ターンに追加の土地を1つプレイしてもよい。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札にカードが無い場合、そのプレイヤーはカードを3枚引く。


すべてのプレイヤーに大量のドローを与え、土地プレイ回数を1回増やすアーティファクト。過去のカードでは栄華の儀式/Rites of Flourishingが近いが、ドローには精神嵐の冠/Mindstorm Crownのように「手札がないとき」と言う条件がある。

設置4マナ、毎ターンコスト無しで3枚の追加ドローに土地の追加プレイと、ドローエンジンとしては破格の性能。その分条件は厳しく、合計4枚のドローを毎ターン使い切らなければならない。土地が3枚以上来るだけで止まってしまうし、他のドロー呪文を採用している場合は更に難易度が上がる。また吠えたける鉱山/Howling Mineの亜種に共通することだが、相手にも同等以上のメリットが発生してしまうという大きなリスクを抱えている。自分だけ3枚ドロー、相手は追加ドロー無しを継続できれば大きなカード・アドバンテージが得られるが、逆に相手に多大なカード・アドバンテージを差し出す危険性も付きまとう。

吠えたける鉱山系のカードはいずれもデッキ構築に工夫が必要だが、このカードは条件の厳しさと効果の不安定さからさらにデッキを選ぶ性能になっている。スタンダードカードプールではイニストラードを覆う影ブロック共鳴者がいるもののカードパワーが低く、手札を使い切るメリットが狼の試作機/Lupine Prototype程度しかない。より広い環境であれば、罠の橋/Ensnaring Bridge姥の仮面/Uba Maskなどと組み合わせるのもありかもしれない。

  • 2番目の能力if節ルールの制約下にあり、解決時にも手札が0枚でなければカード引くことはできない。アップキープの開始時にこれが2枚戦場に出ていて手札が0枚の場合、引ける枚数は3枚である。
    • 誘発時と解決時のみ手札が0枚であればよいので、この能力が2つ誘発している場合、1つ目の解決と2つ目の解決の間に手札を捨てるなどして再び手札を0枚にすれば2つ目の能力の解決時に再びカードを3枚引ける。
  • 瓶詰めの回廊/Bottled Cloisterと組み合わせれば、元々の手札が何枚あろうとも3枚(瓶詰めの回廊の効果も合わせると4枚)増やすことができる。「瓶詰めの回廊が除去されると手札が帰ってこず0枚になってしまう」という弱点もこちらが補完しており、相性は良い。

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