バウンスランド

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:特性上、[[土地破壊]]や[[バウンス]]を食らった時、[[テンポ]]面での被害が2倍になる計算。
 
:特性上、[[土地破壊]]や[[バウンス]]を食らった時、[[テンポ]]面での被害が2倍になる計算。
 
:戻す土地が別にないとマナ基盤として機能しない。
 
:戻す土地が別にないとマナ基盤として機能しない。
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:必ず2マナ出てしまうため、基本セット2010以前のルールでは[[マナバーン]]を起こす可能性があった。
  
 
総じて、序盤のテンポをさほど気にせず、バウンスランド以外の土地も相当数入れられる[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に適している。他方、序盤のテンポを重要視する速攻[[デッキ]]などでは敬遠されがち。もちろん例外はあり、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]で採用される場合もある。
 
総じて、序盤のテンポをさほど気にせず、バウンスランド以外の土地も相当数入れられる[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に適している。他方、序盤のテンポを重要視する速攻[[デッキ]]などでは敬遠されがち。もちろん例外はあり、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]で採用される場合もある。

2013年1月6日 (日) 20:41時点における版

バウンスランド(Bounce Land)は、広義には戦場に出たときに自分コントロールする土地を1つ手札戻す土地の総称。定義ではプレーンシフト棲み家も該当するが、それを含めずビジョンズラヴニカ・ブロックのものを指すことが多い。日本では「お帰りランド」「ブーメランド」、英語圏では単純に"Karoo Land"などとも言う。


Karoo / 乾燥高原
土地

乾燥高原はタップ状態で戦場に出る。
乾燥高原が戦場に出たとき、あなたがコントロールするアンタップ状態の平地(Plains)1つをオーナーの手札に戻さないかぎり、それを生け贄に捧げる。
(T):(◇)(白)を加える。



Boros Garrison / ボロスの駐屯地
土地

ボロスの駐屯地はタップ状態で戦場に出る。
ボロスの駐屯地が戦場に出たとき、あなたがコントロールする土地を1つ、オーナーの手札に戻す。
(T):(赤)(白)を加える。


目次

解説

ビジョンズのものもラヴニカ・ブロックのものも、一旦出てしまえばデメリットなく2マナを出せる。また、別の土地手札戻すことになるため、もみ消し/Stifleなどを使わない限りマナ加速にはならない。よって、基本地形などと比べると以下の点で違いがある。

メリット
1枚の土地から2マナを生み出せる特性上、安定してマナを伸ばすことができる。たとえば、基本地形24枚の内4枚をこれに代えれば、土地からのマナ供給は実質28マナ分となる。機能としては「土地をキャントリップドローする土地」と言い換えてもいいかもしれない。
デメリット
タップインなので、特に序盤はテンポを大きく削ぐ事になる。
特性上、土地破壊バウンスを食らった時、テンポ面での被害が2倍になる計算。
戻す土地が別にないとマナ基盤として機能しない。
必ず2マナ出てしまうため、基本セット2010以前のルールではマナバーンを起こす可能性があった。

総じて、序盤のテンポをさほど気にせず、バウンスランド以外の土地も相当数入れられるコントロールデッキに適している。他方、序盤のテンポを重要視する速攻デッキなどでは敬遠されがち。もちろん例外はあり、ビートダウンデッキで採用される場合もある。

ラヴニカ・ブロックのものはビジョンズのそれと比べて、「戻す土地がタップ状態でもよい」「戻す土地の種類に制限がない」「出るマナが2」と、いろいろな面で上位互換となっている。そのため、ビジョンズ版はほとんど使われなかったのに対し、ラヴニカ・ブロックのものは構築でもよく見られる。

バウンスランドを破壊・バウンスされるとテンポが相当厳しくなるので、使う上では強力な特殊地形対策が環境に存在するかも極めて重要。

ラヴニカ・ブロックのものは、自らを手札に戻すことで何度でも戦場と手札を行き来できる。 そのため殴打蔦の葛/Vinelasher Kudzu上陸など、土地が戦場に出ることで誘発する能力や、自分のパーマネントが手札に戻る事で誘発する能力とのシナジーを持つ。

該当カード一覧

ビジョンズ

ラヴニカ:ギルドの都

ギルドパクト

ディセンション

参考

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