プレインズウォーカー

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2008年2月20日 (水) 15:25時点におけるACB (トーク | 投稿記録)による版
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プレインズウォーカー/Planeswalker(ルール用語)

カード・タイプの1つ。ローウィンで登場した。

プレインズウォーカーはパーマネントであり、他のパーマネント・カードと同様のルールに則ってプレイされる。つまり、ソーサリー・タイミングでのみプレイ可能であり、プレイしたあとは呪文としてスタックに乗り、解決後は場に出る。

プレインズウォーカーとしてのサブタイププレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。これはクリーチャー・タイプとは異なる。 場に出ている2人以上のプレインズウォーカーに共通のサブタイプがある場合、その全てがオーナーの墓地に置かれる。これは状況起因効果である。

忠誠度

プレインズウォーカーは忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に印刷されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは場に出るに際し、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で場に出る。場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。

  • 忠誠度の詳しいルールは該当項目を参照。

プレインズウォーカー能力

プレインズウォーカーはプレインズウォーカー能力と呼ばれる起動型能力を持っている。プレインズウォーカー能力は、そのコントローラーソーサリーをプレイできる時のみ、1体のプレインズウォーカーにつき1ターンに1度だけプレイできる。

プレインズウォーカー能力は、カードに

「+1:土地2つを対象とし、それらをアンタップする。」
「-1:緑の3/3のビースト・クリーチャー・トークンを1体場に出す。」

のように書かれている。[+1]等は起動型能力をプレイするのに必要なコストを示しており、「忠誠度を数値の分だけ増減させる」ことを示している。

つまり、上記の能力のコストはそれぞれ

+1=「このプレインズウォーカーに忠誠カウンターを1個置く。」
-1=「このプレインズウォーカーから忠誠カウンターを1個取り除く。」

ということを意味している。

  • 取り除く忠誠カウンターの数が足りない場合は、その能力をプレイする事はできない。
  • 取り除くカウンターの数が忠誠度と同じ時でも、能力はプレイできる。この場合、その直後にプレインズウォーカーは墓地に置かれるが、能力はきちんとスタックに乗る。
  • ローウィンに存在するプレインズウォーカーは3つの起動型能力を持っている。「コストがプラス」・「コストが小マイナス」・「コストが大マイナス」の3つで揃っている。
  • プレインズウォーカー能力が1ターンに1回しかプレイできないのはプレインズウォーカーの定義なので、プレインズウォーカーでないパーマネントがプレインズウォーカー能力を得た場合、それは何度でもプレイできる事になる。
    具体的には、マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice機械の行進/March of the Machinesでクリーチャー化させ、水銀の精霊/Quicksilver Elementalの能力を使用することで可能である。

戦闘ダメージに関するルール

プレインズウォーカーと戦闘ダメージに関するルールは以下の通りである。

  • プレインズウォーカーはクリーチャーではない。それ自身は攻撃にもブロックにも参加できない。
  • プレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ。
    戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ対象へ戦闘ダメージ割り振る」ことになる。
    • 例:対戦相手がAとBというクリーチャーをコントロールし、あなたはプレインズウォーカーをコントロールしており、またクリーチャーはいない。
      Aの攻撃対象をプレインズウォーカーとし、Bはあなたへと攻撃した場合、あなたはブロックするクリーチャーがいないため、Aはプレインズウォーカーに、Bはあなたに戦闘ダメージを与える。
    • またトランプルによるダメージも通常通り扱われ、余剰ダメージ分は攻撃している方へ与えることになる。
      注意すべきはプレインズウォーカーの忠誠度を越えるダメージがあっても、その余剰分をそのコントローラーに与えることは出来ない点である。
  • プレインズウォーカーが攻撃されているとき、そのプレインズウォーカーが場を離れたり、コントローラーが変わった場合、そのプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。
    しかし、それを攻撃しているクリーチャーは依然として攻撃クリーチャーのままである。この場合、それら攻撃クリーチャーはブロックしているクリーチャーにダメージを与えるが、攻撃していたプレインズウォーカーがいないため、それに与えるはずだったダメージは発生しない。
  • プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、他のプレイヤーがコントロールする発生源が戦闘以外でダメージを与える場合、その発生源のコントローラーはプレイヤーではなくプレインズウォーカーにダメージを与えることを選んでも良い。これは置換効果である。→移し変え
    • あなたがショック/Shockをプレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーにプレイする場合、ダメージをプレインズウォーカーに与えることにしても良い。そうした場合、ショックからプレインズウォーカーに2点のダメージを与えることになる。
    • 双頭巨人戦でのダメージの割り振りの際、あるプレイヤーに与えるダメージを他のチームメイトがコントロールするプレインズウォーカーに与えることは出来ない。

参考

プレインズウォーカー/Planeswalker(世界設定)

ドミニア/Dominiaの多次元宇宙をわたる力を持っている人々のこと。神のごとき(実際に神としてあがめられている者もいる)力を持ち強力な魔力のため、ほとんど不死とも思える寿命を持つ。

どんな強力な魔法使いでも訓練してなれるものではなく、生まれつき「火花」を持つもののみがなることができる。 参考→プレインズウォーカーの火花

世界を揺るがすほどの強大な力を手に入れたプレインズウォーカーたちは、対立/Oppositionフレイバー・テキストやコミック、小説で繰り返し語られている通り、その正気の度合いは判断が難しい。 その能力を利用して欲望の赴くままに振舞う者(テイザー/Taysirガイヤドローン・ディーハダ/Geyadrone Dihadaレシュラック/Leshracなど)、肉親の死による絶望から世界の破滅を願う者(テヴェシュ・ザット/Tevesh Szat)、孤独から復讐に駆り立てられる者(Ravidel(ラヴィデル))、永遠の寿命のため狂気に陥りそうになった者(フレイアリーズ/Freyalise)、遺伝実験に手を汚し数千年に渡る戦争計画を実行した者(ウルザ/Urza)など、枚挙に暇がない。

マジックの対戦のイメージは、「プレイヤーはプレインズウォーカーとなり、様々な次元からいろいろなものを召喚して戦う」というもの。 プレインズウォーカーや神、次元そのものが基本的にカード化されなかったのはそのためである。

  • Vanguardにはプレインズウォーカーのキャラクターも含まれているため、それを利用すればプレインズウォーカー気分を味わうことができる。
  • 時のらせんでは、プレインズウォーカーが伝説のクリーチャーとしてカード化している。これらは、プレインズウォーカーに覚醒する以前の過去の状態であったり、プレインズウォーカーの能力(上述の火花)を失った状態であったりと、設定に工夫を凝らして人気のあるキャラクターたちをカード化しようとするもの。前者にはヤヤ・バラード/Jaya Ballard、後者にはテフェリー/Teferiが該当する(レジェンドのカードだが、ダッコン/Dakkonも後者の部類)。


時のらせんブロックのストーリーにおいて、プレインズウォーカーはその不死性や無限の魔力を失っている。しかしそれでもまだ、一般の魔道士とは比較にならない大きな魔力や知識を持ち、次元の移動なども依然として可能である。 詳しくは下記参考コラム「あなたはプレインズウォーカーだ」を参照。

  • このストーリーを受け、次のローウィン・ブロックでは初めて現役プレインズウォーカーがカード化している。また、それらのカードはルール上でもクリーチャーと扱いが異なっており、どちらかと言えば「プレイヤーと共に戦う」という存在になっている。
  • まだ設定が確立していないころには、「マナの存在を知っているのはプレインズウォーカーだけ」「クリーチャーを下僕に出来るのはプレインズウォーカーだけ」という、今ではとても考えられない設定の時期もあった。
    • 逆に一般の魔術師には何が出来たのやら、問いたい。
  • 綴りが似ているが、平地渡り(Plainswalk)は関係ない。こちらは「次元(Plane)を渡り歩くもの」である。

これまでにストーリーに登場したプレインズウォーカー

参考

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