怪物化

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2023年11月7日 (火) 11:41時点におけるブラー (トーク | 投稿記録)による版
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怪物化(かいぶつか)/Monstrosityとは、キーワード処理の1つ。クリーチャー+1/+1カウンターを置き、多くはさらなるボーナスも受ける。


Gluttonous Cyclops / 暴食するサイクロプス (5)(赤)
クリーチャー — サイクロプス(Cyclops)

(5)(赤)(赤):怪物化3を行う。(このクリーチャーが怪物的でない場合、これの上に+1/+1カウンターを3個置く。これは怪物的になる。)

5/4


Polukranos, World Eater / 世界を喰らう者、ポルクラノス (2)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — ハイドラ(Hydra)

(X)(X)(緑):怪物化Xを行う。(このクリーチャーが怪物的でないとき、これの上に+1/+1カウンターをX個置く。これは怪物的になる。)
世界を喰らう者、ポルクラノスが怪物的になったとき、あなたの対戦相手がコントロールする、望む数のクリーチャーを対象とする。世界を喰らう者、ポルクラノスはそれらにX点のダメージをあなたの望むように分割して与える。それらの各クリーチャーは、それぞれのパワーに等しい点数のダメージを世界を喰らう者、ポルクラノスに与える。

5/5

定義

怪物化Nを行う/Monstrosity N」とは、「このパーマネント怪物的/monstrousでない場合、これの上に+1/+1カウンターをN個置き、それは怪物的になる。」ということを意味する。怪物的とは、他の能力によって参照されることが可能なパーマネントの状態を指す。

解説

テーロスで初登場し、ニクスへの旅統率者2015コンスピラシー:王位争奪モダンホライゾン統率者2020フォーゴトン・レルム探訪統率者デッキ統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い統率者デッキUnfinityで再登場したメカニズム。テーロス/Therosの地を彷徨うハイドラサイクロプスなどの、文字通り怪物的な脅威を表した能力

ルール

  • 怪物的になった後は、さらに怪物的になることはできない。怪物化を行う際、既にそのパーマネントが怪物的である場合には何も起こらない。
  • 怪物的であることは単にそのパーマネントがそういう性質を持つだけであり、怪物的という能力を持つわけではない。パーマネントが一度怪物的になったら、それ以降は怪物的でなくなることはない。能力を失ったり、クリーチャーでなくなったり、+1/+1カウンターを取り除いたりしても、それは引き続き怪物的である。
  • 怪物的であることはコピー可能な値ではない。
  • パーマネントが怪物的になることで誘発する能力は、怪物化を行う能力の解決時にそのパーマネントが戦場にない場合、誘発しない。
  • パーマネントが持つ能力が「怪物化Xを行う」ことを指示した場合、そのパーマネントが持つ他の能力も同じXの値を用いる。

その他

  • テーロスの次の神々の軍勢では怪物化の代わりに、同じく「怪物を+1/+1カウンターで表す」メカニズムである貢納が登場した。第3セットであるニクスへの旅でも新たな+1/+1関連のメカニズムを導入する計画になっていたが、結果的には再び怪物化が使われた。Mark Rosewaterは「怪物化には多大なデザイン空間が残されており、しかも非常に芳醇だった」「怪物化をブロック全体で使うべきだった」と振り返っている[1]
  • ラヴニカの献身では、怪物化をシンプルに調整した順応が登場した[2]
  • ゼンディカーの夜明け展望デザインで収録メカニズムの候補に挙げられたが、最終的に採用されることは無かった[3]

脚注

  1. State of Design 2014/デザイン演説2014Making Magic -マジック開発秘話- 2014年8月18日 Mark Rosewater著/米村薫訳)
  2. Building Allegiances, Part 1/献身の作り方 その1Making Magic 2019年1月2日 Mark Rosewater著)
  3. 『ゼンディカーの夜明け』展望デザイン提出文書(Making Magic 2020年9月28日)

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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