改革派の霊気砲手/Aethertorch Renegade

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1つ目の[[能力]]はエネルギー2つでクリーチャーへ1点のダメージを飛ばす。[[プレイヤー]]に飛ばせないうえ、エネルギーを消費するにもかかわらず最低限のダメージ。強力とは言い難いが、[[マナ]]不要で[[タフネス]]1クリーチャーや[[トークン]]を追い払えるうえ、立っているだけでも牽制になるので、特に[[リミテッド]]ではお世話になる[[能力]]。
 
1つ目の[[能力]]はエネルギー2つでクリーチャーへ1点のダメージを飛ばす。[[プレイヤー]]に飛ばせないうえ、エネルギーを消費するにもかかわらず最低限のダメージ。強力とは言い難いが、[[マナ]]不要で[[タフネス]]1クリーチャーや[[トークン]]を追い払えるうえ、立っているだけでも牽制になるので、特に[[リミテッド]]ではお世話になる[[能力]]。
  
2つ目の能力はエネルギー8つで[[プレイヤー]]か[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]へ6点のダメージを飛ばす。エネルギー効率は良くないが、マナ不要でこれほどの大ダメージを与えられる能力は珍しい。他のエネルギーを生み出す[[カード]]の支援が必須の、おまけのような能力だが、エネルギーを直接の[[勝利]]手段にできる数少ない能力でもある。
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2つ目の能力はエネルギー8つで[[プレイヤー]]か[[プレインズウォーカー]]へ6点のダメージを飛ばす。エネルギー効率は良くないが、マナ不要でこれほどの大ダメージを与えられる能力は珍しい。他のエネルギーを生み出す[[カード]]の支援が必須の、おまけのような能力だが、エネルギーを直接の[[勝利]]手段にできる数少ない能力でもある。
  
 
能力云々よりも、カード1枚でエネルギーを4つ生み出せる点がよく話題になる。[[パンハモニコン/Panharmonicon]]が立っていれば2つ目の能力が普通に[[起動]]できるので、これを絡めた赤のエネルギー[[デッキ]]も成立するだろう。
 
能力云々よりも、カード1枚でエネルギーを4つ生み出せる点がよく話題になる。[[パンハモニコン/Panharmonicon]]が立っていれば2つ目の能力が普通に[[起動]]できるので、これを絡めた赤のエネルギー[[デッキ]]も成立するだろう。

2024年1月22日 (月) 22:50時点における版


Aethertorch Renegade / 改革派の霊気砲手 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)

改革派の霊気砲手が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(E)(E)(エネルギー・カウンター4個)を得る。
(T),(E)(E)を支払う:クリーチャー1体を対象とする。改革派の霊気砲手はそれに1点のダメージを与える。
(T),(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払う:プレイヤー1人かプレインズウォーカー1体を対象とする。改革派の霊気砲手はそのプレイヤーに6点のダメージを与える。

1/2

ティムの亜種。ETBで大量のエネルギー・カウンターを持ってくるうえ、エネルギーを使ってダメージ与えるタップ能力を2つ持っているクリーチャー

1つ目の能力はエネルギー2つでクリーチャーへ1点のダメージを飛ばす。プレイヤーに飛ばせないうえ、エネルギーを消費するにもかかわらず最低限のダメージ。強力とは言い難いが、マナ不要でタフネス1クリーチャーやトークンを追い払えるうえ、立っているだけでも牽制になるので、特にリミテッドではお世話になる能力

2つ目の能力はエネルギー8つでプレイヤープレインズウォーカーへ6点のダメージを飛ばす。エネルギー効率は良くないが、マナ不要でこれほどの大ダメージを与えられる能力は珍しい。他のエネルギーを生み出すカードの支援が必須の、おまけのような能力だが、エネルギーを直接の勝利手段にできる数少ない能力でもある。

能力云々よりも、カード1枚でエネルギーを4つ生み出せる点がよく話題になる。パンハモニコン/Panharmoniconが立っていれば2つ目の能力が普通に起動できるので、これを絡めた赤のエネルギーデッキも成立するだろう。

リミテッドではタフネス1を2体駆除するだけでも十分仕事ができる。3マナ1/2とマナレシオは悪いが、シングルシンボルでトークンに一方的に勝てるサイズは保っているので文句はないだろう。

  • ティム能力が無制限に使えると霊気装置トークンや飛行機械トークンを完全に駆逐してしまうため、意図的に制約がかけられているのだろう。

参考

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