親指なしのクラーク/Krark, the Thumbless

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総じて、ギャンブルカードというポジションのわりには、大振りよりも細かく[[アドバンテージ]]を得るのを指向したカードとなっている。
 
総じて、ギャンブルカードというポジションのわりには、大振りよりも細かく[[アドバンテージ]]を得るのを指向したカードとなっている。
  
*共闘こそ持っているが性質上相方を活かす要素は皆無。[[千の顔の逆嶋/Sakashima of a Thousand Faces]]でコイン投げの回数を増やすくらいだろう。
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*共闘こそ持っているが性質上相方を活かす要素は皆無である。
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*共闘相手を[[千の顔の逆嶋/Sakashima of a Thousand Faces]]にすれば、呪文をコピーしつつ手札に戻すことも可能になる。しかし、この共闘の組み合わせは場合により歓迎されないことがある。呪文を唱えるたびに複数回のコイン投げが発生し、結果が不確定であることから省略もできず、ゲームの進行に著しい遅延を齎すことが多いためである。対戦相手と合意の上でカジュアルに使うには問題ないが、あるEDHの大会では「制限時間切れの連発」「ジャッジコールの多発」「制限時間終了後に40分かけて勝利する」などの事象が発生したため、次回以降この共闘のスロープレイにはゲームロスを与えるルールが新設されている。
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==関連カード==
 
==関連カード==

2022年7月3日 (日) 12:26時点における版


Krark, the Thumbless / 親指なしのクラーク (1)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)

あなたがインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、コイン投げを行う。あなたがそのコイン投げに負けたなら、その呪文をオーナーの手札に戻す。あなたがそのコイン投げに勝ったなら、その呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。
共闘(両方が共闘を持つなら、あなたは2体の統率者を使用できる。)

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クラークの親指/Krark's Thumbで有名なクラーク/Krark伝説のクリーチャーとしてカード化。共闘を持ち、インスタントソーサリー唱えるたび、コイン投げでそれを2倍かゼロかにする伝説のゴブリンウィザード

能力抜きではただのなので、使う際は必然的に能力を前提とした構築となる。強制ではあるものの、コイン投げに負けても基本的にはマナを失うだけであり、追加コストを要求しない軽い呪文を多く採用すればリスクを低減できる。また手札を使わずに「唱えるたび」の能力を誘発できる、炎の侍祭、チャンドラ/Chandra, Acolyte of Flameのような手札以外から唱える能力との併用なら負けても手札回収になると、メリットを得られる抜け道は多い。

各種ピッチスペル契約サイクル、色マナを含まない呪文+コスト減少カード等でコストが0ならばコイン投げに負けている間は唱えるたびの能力を無限に誘発可能。ただし勝てば唱えてしまうため別の意味でギャンブルなことには変わりなく、特に契約サイクルはアップキープ時の要求コストも2倍になる。

総じて、ギャンブルカードというポジションのわりには、大振りよりも細かくアドバンテージを得るのを指向したカードとなっている。

  • 共闘こそ持っているが性質上相方を活かす要素は皆無である。
  • 共闘相手を千の顔の逆嶋/Sakashima of a Thousand Facesにすれば、呪文をコピーしつつ手札に戻すことも可能になる。しかし、この共闘の組み合わせは場合により歓迎されないことがある。呪文を唱えるたびに複数回のコイン投げが発生し、結果が不確定であることから省略もできず、ゲームの進行に著しい遅延を齎すことが多いためである。対戦相手と合意の上でカジュアルに使うには問題ないが、あるEDHの大会では「制限時間切れの連発」「ジャッジコールの多発」「制限時間終了後に40分かけて勝利する」などの事象が発生したため、次回以降この共闘のスロープレイにはゲームロスを与えるルールが新設されている。


関連カード

サイクル

統率者レジェンズレア単色伝説のクリーチャーサイクル。いずれも共闘を持つ。

ストーリー

クラーク/Krarkは、ミラディン/Mirrodinゴブリン/Goblin。大胆なギャンブラーで、賭けで失った親指を取り戻すため、ミラディンの中心へと旅をした。クラーク族/The Krark Clanの名の由来。

詳細はクラーク/Krarkを参照。

参考

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