ダークスティールの駐屯地/Darksteel Garrison
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Darksteel Garrison / ダークスティールの駐屯地 (2)
アーティファクト — 城砦(Fortification)
アーティファクト — 城砦(Fortification)
城砦化している土地は破壊不能を持つ。
城砦化している土地がタップ状態になるたび、クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+1/+1の修整を受ける。
城砦化(3)(あなたがコントロールする土地1つを対象とし、それにつける。城砦化はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、つけられた土地が戦場を離れても戦場に残る。)
奇妙なメカニズムのカード満載の未来予知の、これまた奇妙なアーティファクト。「土地につける装備品」こと城砦のサブタイプを持つ唯一のカードである。土地に破壊不能を持たせた上、その土地がタップされたときにクリーチャー1体に修整を付与する。
マナ能力でタップされるたびに誘発するが、そのマナは別のことに使用できるため、実質0マナで+1/+1できる。マナ・バーンがなくなった基本セット2010以降のルールなら、使い道の無いマナを無駄に生んだとしても実質1マナで+1/+1できる。
アンタップ状態の土地に次々とつけ替えることで、3マナにつき+1/+1を振り分けることもできる。また無限コンボの過程で土地をアンタップできるなら、ついでに対象に取れる自軍のクリーチャー全体を無限強化できる。水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water's Edgeなら、自身を対象にアンタップさせることで青マナ1つにつき+1/+1できる。
リミテッドでは繰り返し使える強化は充分に役立つ。後半マナが余ってくれば、メイン・フェイズにマナを注ぎ込んでも良い。
- 破壊不能を持つのは城砦化した土地だけであり、これ自身は破壊不能を持たない。「ダークスティール/Darksteel」を冠するカードで破壊不能を持たないのは、これとダークスティールの突然変異/Darksteel Mutationだけ(統率者2014現在)。
- 基本でない土地によくある、タップと同時に生け贄に捧げる起動コストを支払ったときも、タップされているので能力は誘発する。
- 能力は強制なので、自分がコントロールしているクリーチャーがいない場合は、他のプレイヤーがコントロールしているクリーチャーを選ばなくてはいけない。普段はあまり影響がないが、対戦相手のターンにアンタップ状態で持ち越す時には注意したい。
- ミシュラランドと相性が良い。破壊されなくなるうえ、攻撃時にタップしたときに自身を強化できる。
- ペンデルヘイヴン/Pendelhavenとは相性がやや悪い。能力を起動→誘発という順にスタックに置かれるため、解決するのはダークスティールの駐屯地の能力が先。同じクリーチャーを対象にすると、ペンデルヘイヴンの能力は立ち消えてしまう。
- 新緑の原野/Verdant Fieldと比較すると、つけるまでにマナが多くかかる分、その土地が元々持つ起動型能力に付随して強化ができる。
[編集] 参考
- カード個別評価:未来予知 / タイムシフト - レア