毒血勢団の口封じ/Dokuchi Silencer
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Dokuchi Silencer / 毒血勢団の口封じ (1)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
クリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
忍術(1)(黒)((1)(黒),あなたがコントロールしていてブロックされなかった攻撃クリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札にあるこのカードをタップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
毒血勢団の口封じがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたはクリーチャー・カード1枚を捨ててもよい。そうしたとき、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャーやプレインズウォーカーのうち1体を対象とする。それを破壊する。
サボタージュ能力で手札のクリーチャー・カードを捨てると、クリーチャーかプレインズウォーカー1体を破壊できる人間・忍者。
忍術を経由して出せば、とりあえず一度は攻撃が通る。出た瞬間に火力で焼かれるなどしなければ、手札のクリーチャーを1マナ軽い英雄の破滅/Hero's Downfall相当の除去として使うことができる。トークンでなければ忍術で戻したクリーチャーがいるはずなので、最初の一撃は捨てるカードがないパターンにも陥らない。
2マナ2/1と、リミテッドであればとりあえず戦力としても基準を満たす。クリーチャー戦になりがちな性質上、能力が腐る羽目にもならないだろう。構築では下地となるクリーチャーが除去されやすく、インスタント・タイミングでこれに対処するカードも多数存在。ETB能力の再利用にも使えるが、それだけなら他の忍者でもよい。2発以上誘発させられる可能性もあるとはいえ、これ自体は回避能力を持たず、除去したいクリーチャーがいるならそもそもブロックされるわけで、タフネスが低いので基本的に相討ち以下にしかならない。1回の誘発だけでも悪くはないが、採用枠があるかどうかは微妙なライン。
- サボタージュ能力は再帰誘発型能力を含む。手札を捨てたときに新たに能力が誘発し、最初の能力の解決後に破壊する能力をスタックに置き対象を選ぶ。対戦相手はどのクリーチャーかプレインズウォーカーが破壊されるかを知ってから対応することができる。