にやにや笑いの悪魔/Grinning Demon

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(それ、不可思議で飛ぶのが強いんじゃなくて青緑マッドネスに入るのが強いだけなのでは。)
 
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[[マナ・コスト]]はそのままに、[[サイズ]]とデメリットが一回り大きくなって帰ってきた[[Juzam Djinn]]。ついでに[[変異]]持ち。
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[[マナ・コスト]]はそのままに、[[サイズ]]と[[ペナルティ能力|デメリット]]が一回り大きくなって帰ってきた[[Juzam Djinn]]。ついでに[[変異]]持ち。[[プレーンシフト]]の[[ファイレクシアの盾持ち/Phyrexian Scuta]]以来の、強力な[[スーサイド]][[ファッティ]]である。
[[プレーンシフト]]の[[ファイレクシアの盾持ち/Phyrexian Scuta]]以来の、強力な[[スーサイド]][[ファッティ]]である。
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しかし、[[オンスロート]]解禁直後の[[スタンダード]]で[[スーサイドブラック]]に採用されたきり、あまり活躍しなかった。
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しかし、[[オンスロート]]解禁直後の[[スタンダード]]で[[スーサイドブラック]]に採用された程度であまり活躍しなかった。強力な、しかも[[除去]]だけに頼らない[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]が数種存在した時期であり、[[サイズ]]よりも他の部分での性能が優先された上、毎[[ターン]]2点のリスクが大きすぎた。
[[Juzam Djinn]]のデメリットとの1点差もあるだろうが、それ以上に「[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]があれば」というのが、多くの[[]]使いの正直な感想であろう。
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[[変異]][[コスト]][[マナ・コスト]]と同じのため、普通はあっても無くても変わらないのだが、[[ライフ]]を失いたくない状況で出番がある。[[召喚酔い]]がさめるまでの2点ライフを節約できる計算だ。
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変異[[コスト]]がマナ・コストと同じのため、普通はあっても無くても変わらないのだが、[[ライフ]][[失う|失い]]たくない状況で出番がある。[[召喚酔い]]がさめるまでの2点ライフを節約できる計算だ。また、対[[火力]]や総消費マナ的な隙が生まれてしまうが、変異を経由すれば4ターン目に[[攻撃]]できる点も優秀。
また、対[[火力]]や総消費マナ的な隙が生まれてしまうが、変異を経由すれば4ターン目に攻撃できる点も優秀。
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*同時代に[[ワームの咆哮/Roar of the Wurm]]があったのも不運だった。
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*同時代に[[ワームの咆哮/Roar of the Wurm]]があったのも不運だった。あちらは[[デッキ]]こそ選ぶがほぼ4マナ6/6の[[バニラ]]として扱える。しかも当時は[[青緑マッドネス]]の全盛期であり、[[色]]の点でも不利であった。
あちらは[[不可思議/Wonder|デッキ]]こそ選ぶが、ほぼ4マナ6/6の[[バニラ]]、しかもしょっちゅう[[飛ぶ]]
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*このようなファッティを[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]を使って高速[[召喚]]するのが黎明期から黒の常套手段だったことや、先輩と比べてデメリットが重く使いにくかったこともあって、「暗黒の儀式があれば」と評価されることが多かった。
 
*[[アイスエイジ]]の[[Minion of Leshrac]]以来、久しぶりに登場した新種の[[デーモン]]でもあった。
 
*[[アイスエイジ]]の[[Minion of Leshrac]]以来、久しぶりに登場した新種の[[デーモン]]でもあった。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:オンスロートブロック]]
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*[[Grinning Demon Avatar]] ([[Magic Online Vanguard]])
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*[[カード個別評価:オンスロート]] - [[レア]]

2014年3月14日 (金) 12:43時点における最新版


Grinning Demon / にやにや笑いの悪魔 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)

あなたのアップキープの開始時に、あなたは2点のライフを失う。
変異(2)(黒)(黒)(あなたはこのカードを、(3)で2/2クリーチャーとして裏向きに唱えてもよい。これの変異コストで、これをいつでも表向きにしてもよい。)

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マナ・コストはそのままに、サイズデメリットが一回り大きくなって帰ってきたJuzam Djinn。ついでに変異持ち。プレーンシフトファイレクシアの盾持ち/Phyrexian Scuta以来の、強力なスーサイドファッティである。

しかし、オンスロート解禁直後のスタンダードスーサイドブラックに採用された程度であまり活躍しなかった。強力な、しかも除去だけに頼らないコントロールデッキが数種存在した時期であり、サイズよりも他の部分での性能が優先された上、毎ターン2点のリスクが大きすぎた。

変異コストがマナ・コストと同じのため、普通はあっても無くても変わらないのだが、ライフ失いたくない状況で出番がある。召喚酔いがさめるまでの2点ライフを節約できる計算だ。また、対火力や総消費マナ的な隙が生まれてしまうが、変異を経由すれば4ターン目に攻撃できる点も優秀。

[編集] 参考

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