光輝王の昇天/Luminarch Ascension
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関連して、「[[ダメージ]]を受けない」ことをコンセプトとしているデッキとは相性が良い。[[パーミッション]]や、それ以上にそれに特化している[[ターボフォグ]]など。 | 関連して、「[[ダメージ]]を受けない」ことをコンセプトとしているデッキとは相性が良い。[[パーミッション]]や、それ以上にそれに特化している[[ターボフォグ]]など。 | ||
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また[[ヴィンテージ]]や[[クラシック]]では[[ズーラン・バランス]]の[[フィニッシャー]]としても使われる。 | また[[ヴィンテージ]]や[[クラシック]]では[[ズーラン・バランス]]の[[フィニッシャー]]としても使われる。 | ||
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+ | [[統率者戦]]では条件を満たしやすいため強力な反面、不用意に出すと袋叩きにされる危険性も高い。 | ||
*[[ゼンディカー]]の事前情報にあった、「8マナ支払うことにより4体の4/4フライヤーを生み出すカード」とはおそらくこれであろう。([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/54 参考])。 | *[[ゼンディカー]]の事前情報にあった、「8マナ支払うことにより4体の4/4フライヤーを生み出すカード」とはおそらくこれであろう。([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/54 参考])。 | ||
*1つ目の[[能力]]は[[if節ルール]]の制約下にある。そのため、[[誘発]]時と[[解決]]時のそれぞれで条件をチェックする。 | *1つ目の[[能力]]は[[if節ルール]]の制約下にある。そのため、[[誘発]]時と[[解決]]時のそれぞれで条件をチェックする。 | ||
*ライフを失ったかどうかを見る。[[回復]]してライフが元の値に戻っても、ライフを失う[[イベント]]が存在したならば能力は誘発しない。 | *ライフを失ったかどうかを見る。[[回復]]してライフが元の値に戻っても、ライフを失う[[イベント]]が存在したならば能力は誘発しない。 | ||
− | *[[双頭巨人戦]]では、[[対戦相手]] | + | *[[双頭巨人戦]]では、[[対戦相手]]のチームの終了ステップの開始時に、条件を満たしていれば1つ目の能力は2回誘発する。双方が解決すれば、探索カウンターは2個置かれる。[[チームメイト]]のライフが失われたかどうかは問わない。 |
**この[[カード]]がある場合、[[戦闘ダメージ]]をどちらの[[プレイヤー]]に[[割り振る]]かをきちんと確認すること。 | **この[[カード]]がある場合、[[戦闘ダメージ]]をどちらの[[プレイヤー]]に[[割り振る]]かをきちんと確認すること。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
+ | *[http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/arcana/280 壁紙] ([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/ Daily MTG]) | ||
*[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:ゼンディカー]] - [[レア]] | ||
+ | *[[カード個別評価:マスターズ25th]] - [[レア]] |
2018年12月11日 (火) 17:25時点における最新版
エンチャント
各対戦相手の終了ステップの開始時に、あなたがこのターンにライフを失っていない場合、あなたは光輝王の昇天の上に探索(quest)カウンターを1個置いてもよい。(ダメージはライフを失わせる。)
(1)(白):飛行を持つ白の4/4の天使(Angel)クリーチャー・トークンを1体生成する。光輝王の昇天の上に探索カウンターが4個以上置かれているときにのみ起動できる。
白の昇天。対戦相手の終了ステップの開始時にライフを失っていなければ探索カウンターが置かれ、4個以上置かれれば天使・クリーチャー・トークンを生み出す起動型能力を使えるようになる。
2マナ支払うごとに4/4飛行のクリーチャーを生み出せるのは驚異的。審判の日/Day of Judgmentや復讐のアジャニ/Ajani Vengeantなどで上手くゲームをコントロールして、何とか条件を満たしたい。
関連して、「ダメージを受けない」ことをコンセプトとしているデッキとは相性が良い。パーミッションや、それ以上にそれに特化しているターボフォグなど。
積極的にライフを攻めてこないコントロールデッキへの対策として、サイドボードに搭載されることもある。コントロールのミラーマッチではこれを巡る攻防が勝敗を分けることも多い。
モダンの青白コントロールのサイドボードに採用されることがある。ミラーマッチではもちろん、積極的にライフを削ってこないトロンや、手札を溜め込んでから一撃を狙ってくる青赤ストームなどに対しても有効。
またヴィンテージやクラシックではズーラン・バランスのフィニッシャーとしても使われる。
統率者戦では条件を満たしやすいため強力な反面、不用意に出すと袋叩きにされる危険性も高い。
- ゼンディカーの事前情報にあった、「8マナ支払うことにより4体の4/4フライヤーを生み出すカード」とはおそらくこれであろう。(参考)。
- 1つ目の能力はif節ルールの制約下にある。そのため、誘発時と解決時のそれぞれで条件をチェックする。
- ライフを失ったかどうかを見る。回復してライフが元の値に戻っても、ライフを失うイベントが存在したならば能力は誘発しない。
- 双頭巨人戦では、対戦相手のチームの終了ステップの開始時に、条件を満たしていれば1つ目の能力は2回誘発する。双方が解決すれば、探索カウンターは2個置かれる。チームメイトのライフが失われたかどうかは問わない。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
ゼンディカーの昇天サイクル。探索カウンターを置く誘発型能力と、探索カウンターが特定の数以上置かれていると機能する能力を持ったエンチャント。各色のレアに1枚ずつ存在する。
- 光輝王の昇天/Luminarch Ascension
- 大魔導師の昇天/Archmage Ascension
- 血の長の昇天/Bloodchief Ascension
- 紅蓮術士の昇天/Pyromancer Ascension
- 獣使いの昇天/Beastmaster Ascension
いずれも、2つ目の能力は探索カウンターを取り除かないことに注意。