見捨てられた交差路/Forsaken Crossroads

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(占術を持たない土地と真っ先に比較するよりは占術ランドと比較するのが妥当に思える)
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[[後攻]]だと強くなる[[土地]]。同じく[[ETB]]で[[占術]]を行う[[神殿]]と違って生み出す[[色]]を1つだけ選び、かつ[[開始プレイヤー]]でない場合は占術の[[代わりに]][[アンタップ]]してもよい。
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[[後攻]]だと強くなる[[土地]]。同じく[[タップイン]]かつ[[ETB]]で[[占術]]を行う[[神殿]]と違って生み出す[[色]]を1つだけ選ぶ。そして[[開始プレイヤー]]でない場合は占術の[[代わりに]][[アンタップ]]してもよい。
  
後攻では初動の[[テンポ]]安定に貢献し、暇な場面や十分な土地が揃ったあとも[[タップイン]]させつつ占術で有効札を[[引く|引き]]やすくするという、[[ゲーム]]の全段階で役立つ[[カード]]になる。[[先攻]]だとタップイン確定ではあるが[[色事故]]を防ぎつつ以降のプランを組み立てやすくできる。
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後攻では初動の[[テンポ]]安定に貢献し、暇な場面や十分な土地が揃ったあともさせつつ占術で有効札を[[引く|引き]]やすくするという、[[ゲーム]]の全段階で役立つ[[カード]]になる。[[先攻]]だとタップイン確定ではあるが[[色事故]]を防ぎつつ以降のプランを組み立てやすくできる。
  
 
[[煌積の谷間/Shimmerdrift Vale]]系カード(や登場時の[[アルケミー]]で同居する[[小道]])特有の「一般的な[[多色土地]]と異なり選んだ1色しか出せなくなる」という性質上、複数の色の[[ダブルシンボル]]以上のカードを併用する[[デッキ]]ではやや扱いづらいことには注意したい。どちらかというと「使用色自体は多いが全体的に[[シングルシンボル]]傾向」なデッキ向けの土地。
 
[[煌積の谷間/Shimmerdrift Vale]]系カード(や登場時の[[アルケミー]]で同居する[[小道]])特有の「一般的な[[多色土地]]と異なり選んだ1色しか出せなくなる」という性質上、複数の色の[[ダブルシンボル]]以上のカードを併用する[[デッキ]]ではやや扱いづらいことには注意したい。どちらかというと「使用色自体は多いが全体的に[[シングルシンボル]]傾向」なデッキ向けの土地。
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*戦場に出るに際し選んだ[[色マナ]]を出す土地群については[[興隆ランド]]を参照。
 
*戦場に出るに際し選んだ[[色マナ]]を出す土地群については[[興隆ランド]]を参照。
 
*後攻で有利になる土地は[[宝石の洞窟/Gemstone Caverns]]以来。
 
*後攻で有利になる土地は[[宝石の洞窟/Gemstone Caverns]]以来。
*「代わりに~してもよい」なので、後攻だからといって占術とアンタップの両方を享受することはできない。
 
 
*挙動自体は[[紙|テーブルトップ]]でも不可能ではないが、ゲームが長引いた時に記憶問題が起こる(誰が開始プレイヤーか忘れる)可能性があるため、[[デジタル]]での実装になったものと思われる。
 
*挙動自体は[[紙|テーブルトップ]]でも不可能ではないが、ゲームが長引いた時に記憶問題が起こる(誰が開始プレイヤーか忘れる)可能性があるため、[[デジタル]]での実装になったものと思われる。
 
**従来のゲーム体験から過度に変化してしまうと[[プレイヤー]]が違和感を覚えてしまうため、[[アルケミー:イニストラード]]ではデジタルに寄せすぎたカードが多く収録されすぎないようにしている<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/designing-alchemy-2021-12-08 Designing for Alchemy]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/0035670/ アルケミー向けデザイン](Magic Digital [[2021年]]12月8日 [[David Humpherys]]著)</ref>。このカードもその一環と考えられなくもない。
 
**従来のゲーム体験から過度に変化してしまうと[[プレイヤー]]が違和感を覚えてしまうため、[[アルケミー:イニストラード]]ではデジタルに寄せすぎたカードが多く収録されすぎないようにしている<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-digital/designing-alchemy-2021-12-08 Designing for Alchemy]/[https://mtg-jp.com/reading/translated/0035670/ アルケミー向けデザイン](Magic Digital [[2021年]]12月8日 [[David Humpherys]]著)</ref>。このカードもその一環と考えられなくもない。
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*色を選ぶのは「[[戦場に出る]]に際し」なので[[ETB]]よりも前である。[[ライブラリーの一番上]]を見てから色を決めるということはできない。
 
*色を選ぶのは「[[戦場に出る]]に際し」なので[[ETB]]よりも前である。[[ライブラリーの一番上]]を見てから色を決めるということはできない。
 
*タップインしてからアンタップするという挙動のため、後攻なら[[エメリアのアルコン/Archon of Emeria]]や[[地図作りの調査/Cartographer's Survey]]などのタップ状態で[[戦場]]に出させる[[置換効果]]を実質的に無視できる。
 
*タップインしてからアンタップするという挙動のため、後攻なら[[エメリアのアルコン/Archon of Emeria]]や[[地図作りの調査/Cartographer's Survey]]などのタップ状態で[[戦場]]に出させる[[置換効果]]を実質的に無視できる。
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*「代わりに~してもよい」なので、後攻だからといって占術とアンタップの両方を享受することはできない。「占術できず強制的にアンタップされる」わけでもない。占術かアンタップのどちらかを任意で選ぶ。
  
 
==脚注==
 
==脚注==

2021年12月18日 (土) 18:19時点における版


MTGアリーナ専用カード

Forsaken Crossroads / 見捨てられた交差路
土地

見捨てられた交差路はタップ状態で戦場に出る。
見捨てられた交差路が戦場に出るに際し、色1色を選ぶ。
見捨てられた交差路が戦場に出たとき、占術1を行う。あなたが開始プレイヤーでないなら、代わりに見捨てられた交差路をアンタップしてもよい。
(T):その選ばれた色のマナ1点を加える。

アーティスト:Kasia ‘Kafis' Zielińska


後攻だと強くなる土地。同じくタップインかつETB占術を行う神殿と違って生み出すを1つだけ選ぶ。そして開始プレイヤーでない場合は占術の代わりにアンタップしてもよい。

後攻では初動のテンポ安定に貢献し、暇な場面や十分な土地が揃ったあともさせつつ占術で有効札を引きやすくするという、ゲームの全段階で役立つカードになる。先攻だとタップイン確定ではあるが色事故を防ぎつつ以降のプランを組み立てやすくできる。

煌積の谷間/Shimmerdrift Vale系カード(や登場時のアルケミーで同居する小道)特有の「一般的な多色土地と異なり選んだ1色しか出せなくなる」という性質上、複数の色のダブルシンボル以上のカードを併用するデッキではやや扱いづらいことには注意したい。どちらかというと「使用色自体は多いが全体的にシングルシンボル傾向」なデッキ向けの土地。

  • 戦場に出るに際し選んだ色マナを出す土地群については興隆ランドを参照。
  • 後攻で有利になる土地は宝石の洞窟/Gemstone Caverns以来。
  • 挙動自体はテーブルトップでも不可能ではないが、ゲームが長引いた時に記憶問題が起こる(誰が開始プレイヤーか忘れる)可能性があるため、デジタルでの実装になったものと思われる。
    • 従来のゲーム体験から過度に変化してしまうとプレイヤーが違和感を覚えてしまうため、アルケミー:イニストラードではデジタルに寄せすぎたカードが多く収録されすぎないようにしている[1]。このカードもその一環と考えられなくもない。

ルール

脚注

  1. Designing for Alchemy/アルケミー向けデザイン(Magic Digital 2021年12月8日 David Humpherys著)

参考

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