悪夢の詩神、アショク/Ashiok, Nightmare Muse

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:[[攻撃]]か[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]するたびに[[対戦相手]]の[[ライブラリー]]を2枚追放する[[ナイトメア]]・クリーチャー・トークンを生成する。
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:[[攻撃]]か[[ブロック]]するたびに[[対戦相手]]の[[ライブラリー]]を2枚追放する[[ナイトメア]]・クリーチャー・トークンを生成する。
:サイズが2/3と若干大き目なのが利点。5マナ[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]がプラス忠誠度能力で戦力を供給し続ける強さは[[忠誠度]]も同水準の[[世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World]]で実証されており、[[戦闘ダメージ]]に対しては非常に粘り強い。十八番である追放能力も、[[ライブラリーアウト]]戦略補助と奥義への布石になる。
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:サイズが2/3と若干大き目なのが利点。5マナ[[プレインズウォーカー]]がプラス忠誠度能力で戦力を供給し続ける強さは[[忠誠度]]も同水準の[[世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World]]で実証されており、[[戦闘ダメージ]]に対しては非常に粘り強い。十八番である追放能力も、[[ライブラリーアウト]]戦略補助と奥義への布石になる。
 
:*[[色]]に[[赤]]や[[緑]]を含まずに、プラスの忠誠度能力で2/2を上回る[[サイズ]]のクリーチャー・トークンを生成できるプレインズウォーカーはこれが初。クリーチャーの質が一歩劣りがちな[[青黒]]という[[色の組み合わせ]]にもかかわらず、非常に優秀な忠誠度能力である。
 
:*[[色]]に[[赤]]や[[緑]]を含まずに、プラスの忠誠度能力で2/2を上回る[[サイズ]]のクリーチャー・トークンを生成できるプレインズウォーカーはこれが初。クリーチャーの質が一歩劣りがちな[[青黒]]という[[色の組み合わせ]]にもかかわらず、非常に優秀な忠誠度能力である。
  
 
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:[[土地]]以外の[[パーマネント]]をバウンスし、その[[オーナー]]に[[手札]]を1枚追放させる。土地が対象外になって[[手札破壊]]が追放となった[[はね返り/Recoil]]。
 
:[[土地]]以外の[[パーマネント]]をバウンスし、その[[オーナー]]に[[手札]]を1枚追放させる。土地が対象外になって[[手札破壊]]が追放となった[[はね返り/Recoil]]。
:はね返りと同様、対処できる[[カード・タイプ]]が広く、[[カード・アドバンテージ]]と[[テンポ・アドバンテージ]]を同時に稼ぐことができる点が優秀。また、[[対戦相手]]の[[手札]]がゼロなら[[完全なる終わり/Utter End]]相当の[[効果]]となる。とは言え、バウンスなので根本的な対処にはなりづらく、追放するカードも対戦相手が選択するため、劇的な損害を与えられないこともしばしば。可能であればトークンを狙いたいところか。中盤以降、対戦相手が手札に土地を余らせている状況では[[送還/Unsummon]]にしかならないのももどかしい。あくまではね返り相応と割り切り、致命的な脅威は別の手段で対処したい。
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:はね返りと同様、対処できる[[カード・タイプ]]が広く、[[カード・アドバンテージ]]と[[テンポ・アドバンテージ]]を同時に稼ぐことができる点が優秀。また、[[対戦相手]]の[[手札]]がゼロなら[[完全なる終わり/Utter End]]相当の[[効果]]となる。とは言え、バウンスなので根本的な対処にはなりづらく、追放するカードも対戦相手が選択するため、劇的な損害を与えられないこともしばしば。可能であればトークンを狙いたいが、[[宝物]]や[[食物]]は優先権を受け取った対戦相手が自ら生贄に捧げてしまうと[[不正な対象]]となって不発に終わる事に注意。中盤以降、対戦相手が手札に土地を余らせている状況では[[送還/Unsummon]]や[[虚空の罠/Void Snare]]など1マナ相当の効果にしかならないのももどかしいところ。あくまではね返り相応と割り切り、致命的な脅威は別の手段で対処したい。
 
:他方、[[テンポ]]を取るという観点なら強力な側面を持ち、[[クロック]]を揃えた状態でならゲームを決める契機になる事もある。
 
:他方、[[テンポ]]を取るという観点なら強力な側面を持ち、[[クロック]]を揃えた状態でならゲームを決める契機になる事もある。
 
:出費は多いが自分のパーマネントを戻し、[[ETB]]能力等を再利用する扱い方も可能。
 
:出費は多いが自分のパーマネントを戻し、[[ETB]]能力等を再利用する扱い方も可能。
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:+1や-3能力で追放させたカードを奪い取る、[[アドバンテージ]]に直結した奥義。主にトークンによる[[戦闘]]でカードを追放していき、アショク自身が具現化させる流れが理想。出てから2[[ターン]]後に[[起動]]できる上、トークンを[[ブロッカー]]として運用すれば忠誠度を守りやすく追放カードも増えていくため、かなり実用性の高い奥義。もちろん、[[エルズペスの悪夢/Elspeth's Nightmare]]や[[絶滅の契機/Extinction Event]]といった別の手段で追放カードを増やし、選択肢を広げられればより強力。
 
:+1や-3能力で追放させたカードを奪い取る、[[アドバンテージ]]に直結した奥義。主にトークンによる[[戦闘]]でカードを追放していき、アショク自身が具現化させる流れが理想。出てから2[[ターン]]後に[[起動]]できる上、トークンを[[ブロッカー]]として運用すれば忠誠度を守りやすく追放カードも増えていくため、かなり実用性の高い奥義。もちろん、[[エルズペスの悪夢/Elspeth's Nightmare]]や[[絶滅の契機/Extinction Event]]といった別の手段で追放カードを増やし、選択肢を広げられればより強力。
  
恒久的なパーマネント対処になりづらい-3能力がやや奥手気味だが、クリーチャーを増やしつつ忠誠度6スタートできるという性質が強力で、奥義も十分狙っていける万能型のプレインズウォーカー。[[パーミッション]]戦術から[[戦場]]の蓋役となる役割は任せづらいものの、戦場を優位にしつつ勝ちに導ける性能は十分。ただし戦闘ダメージで勝つ戦略、ライブラリーアウト戦略、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]戦略など様々な指向がひとまとめにされた器用貧乏さは若干気になるところであり、割り切った運用が必要になる。
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恒久的なパーマネント対処になりづらい-3能力がやや奥手気味だが、クリーチャーを増やしつつ忠誠度6スタートできるという性質が強力で、奥義も十分狙っていける万能型のプレインズウォーカー。[[パーミッション]]戦術から[[戦場]]の蓋役となる役割は任せづらいものの、戦場を優位にしつつ勝ちに導ける性能は十分。ただし戦闘ダメージで勝つ戦略、ライブラリーアウト戦略、[[コントロールデッキ]]戦略など様々な指向がひとまとめにされた器用貧乏さは若干気になるところであり、割り切った運用が必要になる。
  
 
[[リミテッド]]では[[神話レア]]プレインズウォーカーとして十分な強力さを発揮する。-3能力で相手の脅威を完全に排除することはできないため押された展開はあまり得意ではないが、そうでなければ+1能力の連打で戦場を制圧できる。
 
[[リミテッド]]では[[神話レア]]プレインズウォーカーとして十分な強力さを発揮する。-3能力で相手の脅威を完全に排除することはできないため押された展開はあまり得意ではないが、そうでなければ+1能力の連打で戦場を制圧できる。

2024年7月4日 (木) 11:41時点における最新版


Ashiok, Nightmare Muse / 悪夢の詩神、アショク (3)(青)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — アショク(Ashiok)

[+1]:「このクリーチャーが攻撃するかブロックするたび、各対戦相手はそれぞれ自分のライブラリーの一番上からカードを2枚追放する。」を持つ、青であり黒である2/3のナイトメア(Nightmare)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
[-3]:土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。その後、そのプレイヤーは自分の手札からカード1枚を追放する。
[-7]:あなたは、追放領域から対戦相手がオーナーである表向きのカードの中から呪文を3つ、それらのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

5

テーロス/Therosへの再訪でふたたび登場したアショク忠誠度能力クリーチャートークン生成バウンス+追放手札破壊、追放領域からのコスト踏み倒し

+1能力
攻撃ブロックするたびに対戦相手ライブラリーを2枚追放するナイトメア・クリーチャー・トークンを生成する。
サイズが2/3と若干大き目なのが利点。5マナプレインズウォーカーがプラス忠誠度能力で戦力を供給し続ける強さは忠誠度も同水準の世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the Worldで実証されており、戦闘ダメージに対しては非常に粘り強い。十八番である追放能力も、ライブラリーアウト戦略補助と奥義への布石になる。
  • を含まずに、プラスの忠誠度能力で2/2を上回るサイズのクリーチャー・トークンを生成できるプレインズウォーカーはこれが初。クリーチャーの質が一歩劣りがちな青黒という色の組み合わせにもかかわらず、非常に優秀な忠誠度能力である。
-3能力
土地以外のパーマネントをバウンスし、そのオーナー手札を1枚追放させる。土地が対象外になって手札破壊が追放となったはね返り/Recoil
はね返りと同様、対処できるカード・タイプが広く、カード・アドバンテージテンポ・アドバンテージを同時に稼ぐことができる点が優秀。また、対戦相手手札がゼロなら完全なる終わり/Utter End相当の効果となる。とは言え、バウンスなので根本的な対処にはなりづらく、追放するカードも対戦相手が選択するため、劇的な損害を与えられないこともしばしば。可能であればトークンを狙いたいが、宝物食物は優先権を受け取った対戦相手が自ら生贄に捧げてしまうと不正な対象となって不発に終わる事に注意。中盤以降、対戦相手が手札に土地を余らせている状況では送還/Unsummon虚空の罠/Void Snareなど1マナ相当の効果にしかならないのももどかしいところ。あくまではね返り相応と割り切り、致命的な脅威は別の手段で対処したい。
他方、テンポを取るという観点なら強力な側面を持ち、クロックを揃えた状態でならゲームを決める契機になる事もある。
出費は多いが自分のパーマネントを戻し、ETB能力等を再利用する扱い方も可能。
-7能力
追放領域にある対戦相手の表向きカードを最大3枚選び、マナ・コストを支払わずに唱えられる。
+1や-3能力で追放させたカードを奪い取る、アドバンテージに直結した奥義。主にトークンによる戦闘でカードを追放していき、アショク自身が具現化させる流れが理想。出てから2ターン後に起動できる上、トークンをブロッカーとして運用すれば忠誠度を守りやすく追放カードも増えていくため、かなり実用性の高い奥義。もちろん、エルズペスの悪夢/Elspeth's Nightmare絶滅の契機/Extinction Eventといった別の手段で追放カードを増やし、選択肢を広げられればより強力。

恒久的なパーマネント対処になりづらい-3能力がやや奥手気味だが、クリーチャーを増やしつつ忠誠度6スタートできるという性質が強力で、奥義も十分狙っていける万能型のプレインズウォーカー。パーミッション戦術から戦場の蓋役となる役割は任せづらいものの、戦場を優位にしつつ勝ちに導ける性能は十分。ただし戦闘ダメージで勝つ戦略、ライブラリーアウト戦略、コントロールデッキ戦略など様々な指向がひとまとめにされた器用貧乏さは若干気になるところであり、割り切った運用が必要になる。

リミテッドでは神話レアプレインズウォーカーとして十分な強力さを発揮する。-3能力で相手の脅威を完全に排除することはできないため押された展開はあまり得意ではないが、そうでなければ+1能力の連打で戦場を制圧できる。

[編集] 関連カード

[編集] ストーリー

テーロス/Theros中に悪夢を広げ、死の国/The Underworldにいるエルズペス/Elspethさえも苛むアショク/Ashiok。だがその悪夢を具現化する力が、エルズペスに思わぬ武器を授けることになる。

詳細はアショク/Ashiokを参照。

[編集] 参考

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