生存
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[[ダスクモーン/Duskmourn]]の怪異から生き延びている者たちを表す[[メカニズム]]。[[あなた]]の第2[[メイン・フェイズ]]の開始時に、この[[クリーチャー]]が[[タップ状態]]である場合に[[誘発]]する[[誘発型能力]]を示す。 | [[ダスクモーン/Duskmourn]]の怪異から生き延びている者たちを表す[[メカニズム]]。[[あなた]]の第2[[メイン・フェイズ]]の開始時に、この[[クリーチャー]]が[[タップ状態]]である場合に[[誘発]]する[[誘発型能力]]を示す。 | ||
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*生存の[[能力]]は、その[[ターン]]におけるあなたの第2メイン・フェイズに誘発する。もし何らかの効果により1ターンに3つ以上のメイン・フェイズがある場合でも、生存の能力は第3、第4、あるいはその他の追加のメイン・フェイズの開始時には誘発しない。 | *生存の[[能力]]は、その[[ターン]]におけるあなたの第2メイン・フェイズに誘発する。もし何らかの効果により1ターンに3つ以上のメイン・フェイズがある場合でも、生存の能力は第3、第4、あるいはその他の追加のメイン・フェイズの開始時には誘発しない。 | ||
− | *生存の能力が誘発するためには第2メイン・フェイズの開始時にそのクリーチャーがタップ状態である必要がある。第2メイン・フェイズに入ってからそのクリーチャーを[[タップ]]しても、遡って能力が誘発することはない。通常[[戦闘フェイズ]]の[[戦闘終了ステップ]] | + | *生存の能力が誘発するためには第2メイン・フェイズの開始時にそのクリーチャーがタップ状態である必要がある。第2メイン・フェイズに入ってからそのクリーチャーを[[タップ]]しても、遡って能力が誘発することはない。通常[[戦闘フェイズ]]の[[戦闘終了ステップ]]が終わるまでにクリーチャーをタップ状態にしておかなければならない。[[戦慄予示]]で[[裏向き]]の生存能力を持つクリーチャーを[[表向き]]にする場合も注意。 |
*生存の能力は[[if節ルール]]を使用している。[[解決]]時にもそのクリーチャーがタップ状態でなければ解決しても何も起きない。 | *生存の能力は[[if節ルール]]を使用している。[[解決]]時にもそのクリーチャーがタップ状態でなければ解決しても何も起きない。 | ||
*生存の能力が解決される前にそのクリーチャーが[[戦場]]を離れた場合、[[最後の情報]]でそのクリーチャーがタップ状態であるか判断する。 | *生存の能力が解決される前にそのクリーチャーが[[戦場]]を離れた場合、[[最後の情報]]でそのクリーチャーがタップ状態であるか判断する。 |
2024年9月28日 (土) 13:20時点における最新版
登場セット |
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ダスクモーン:戦慄の館 |
生存/Survivalとは、能力語の一種。
Cautious Survivor / 慎重な生存者 (3)(緑)
クリーチャー — エルフ(Elf) 生存者(Survivor)
クリーチャー — エルフ(Elf) 生存者(Survivor)
生存 ― あなたの第2メイン・フェイズの開始時に、慎重な生存者がタップ状態である場合、あなたは2点のライフを得る。
4/4[編集] 解説
ダスクモーン/Duskmournの怪異から生き延びている者たちを表すメカニズム。あなたの第2メイン・フェイズの開始時に、このクリーチャーがタップ状態である場合に誘発する誘発型能力を示す。
ダスクモーン:戦慄の館では主に白と緑に割り振られ、黒に1枚のみ存在する。リミテッドの緑白のアーキタイプともなっている。生存を持つクリーチャーはすべて生存者のクリーチャー・タイプを持つ。
- 生存の能力は、そのターンにおけるあなたの第2メイン・フェイズに誘発する。もし何らかの効果により1ターンに3つ以上のメイン・フェイズがある場合でも、生存の能力は第3、第4、あるいはその他の追加のメイン・フェイズの開始時には誘発しない。
- 生存の能力が誘発するためには第2メイン・フェイズの開始時にそのクリーチャーがタップ状態である必要がある。第2メイン・フェイズに入ってからそのクリーチャーをタップしても、遡って能力が誘発することはない。通常戦闘フェイズの戦闘終了ステップが終わるまでにクリーチャーをタップ状態にしておかなければならない。戦慄予示で裏向きの生存能力を持つクリーチャーを表向きにする場合も注意。
- 生存の能力はif節ルールを使用している。解決時にもそのクリーチャーがタップ状態でなければ解決しても何も起きない。
- 生存の能力が解決される前にそのクリーチャーが戦場を離れた場合、最後の情報でそのクリーチャーがタップ状態であるか判断する。