双頭巨人戦

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2005/10/01から、[[トーナメント]]における多人数戦の対戦形式として[[構築]]・[[エターナル]]・[[リミテッド]]([[シールド]]のみ)で公認され、2005年11月12月に全世界一斉にトーナメントが行われたしかし、日本では開催されなかった。
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2005/10/01から、[[トーナメント]]における多人数戦の対戦形式として[[構築]]・[[エターナル]]・[[リミテッド]]([[シールド]]のみ)で公認され、2005年11月12月に全世界一斉にトーナメントが行われた。しかし、日本では開催されなかった。
  
 
2007年から、ついに[[プロツアー]]の種目になる。初の双頭巨人戦プロツアーは[[プロツアーサンディエゴ07]]。
 
2007年から、ついに[[プロツアー]]の種目になる。初の双頭巨人戦プロツアーは[[プロツアーサンディエゴ07]]。
  
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[[マッチ]]の勝敗は、1[[ゲーム]]の勝敗で決まる。そのため、[[認定大会]]ではゲームの[[敗北]]のペナルティの代わりに[[マッチ・ポイント]]を1点失う裁定が下される。
**そのため、[[認定大会]]ではゲームの[[敗北]]のペナルティの代わりに[[マッチ・ポイント]]を1点失う裁定が下される。
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*[http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/twoheads.html 双頭巨人戦 ルール概要]
 
*[http://logicwolf.sakura.ne.jp/magic/twoheads.html 双頭巨人戦 ルール概要]
 
*[[共用ライフ]]
 
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*[[多人数戦]]
 
*[[ルーリング]]
 
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2009年3月9日 (月) 19:40時点における版

双頭巨人戦/Two-Headed Giantは、多人数戦の変種ルールの1つで、CR:606に定められている。2人1組の2チームで対戦を行う形式。

目次

ルール

それぞれのチームは、テーブルの片側に並んで座る。どう座るかはそれぞれのチームが決める。それぞれ右側に座ったプレイヤーを第1プレイヤー、左側を第2プレイヤーと呼ぶ。

ライフは共有されるが、それ以外のリソースマナ手札カードなど)は共有されない。ただし、チームメイトとの意思疎通は自由である。

その他の特徴について以下に述べる。

ライフ

ライフは各チームで共有される。これを「共用ライフ」と呼ぶ。共用ライフ総量の初期値は30点であり、チームの共用ライフが0点以下であるチームは、状況起因効果により敗北する。

詳しくは共用ライフの項目を参照。

ターンの進行

ターンは、プレイヤーごとではなくチームごとに進行する。

優先権は、プレイヤー個人ではなくチームが持つ。優先権を持つチームのプレイヤーは、通常のルールと同様、呪文起動型能力プレイしたり、特別な行動を取ったりできる。チームの両プレイヤーが同時に行動を取ろうとした場合、第1プレイヤーが行動の順番を決定する。

APNAP順ルールは修整され、ターンを現在進行しているチームをアクティブ・プレイヤーではなく「アクティブ・チーム」、他方のチームを「非アクティブ・チーム」と呼ぶ。両チームが同時に選択や行動を取る場合には、まずアクティブ・チームが必要な選択を全て行い、次いで非アクティブ・チームが必要な選択を全て行った後、同時に行動が実行される。

  • マリガンを行うかの選択は先攻チームが先に行う。そのチームの各プレイヤーがマリガンを行うかどうかをそれぞれ決定し、その後で同時にマリガンを行う。初めの1回については6枚ではなく、7枚引く(それ以降は通常通り1枚ずつ減っていく)。先攻チームの両プレイヤーがマリガンをし終えたら、同様に後攻チームがマリガンを行う。
  • 先攻チームは、最初のターンのドロー・ステップ飛ばす
  • いずれかの効果によってプレイヤーが追加のターン・フェイズステップを得た場合、そのプレイヤーのチームが追加のターン・フェイズ・ステップを得る。逆に、ターン・フェイズ・ステップを飛ばされる場合もチーム単位で飛ばされる。また、あるチームの両プレイヤーが同一のターン・フェイズ・ステップを得たり失ったりする場合、そのチーム全体で1回だけ得たり失ったりする。
  • 効果によって他のプレイヤーのターンをコントロールする場合、その効果のコントローラーが、影響を受けたプレイヤーのチームのターンのコントロールを得る。
  • 複数のプレイヤーがカードを引く効果があった場合、アクティブ・チームの第1プレイヤーが全てのカードを引き、次に同チームの第2プレイヤー、以下非アクティブ・チームが同様に引く。

戦闘

影響範囲制限」「複数への攻撃」「クリーチャー配置」「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」のいずれの多人数戦選択ルールも用いない。

各チームのクリーチャーは、チームごとに他のチームを攻撃する。アクティブ・チームは「攻撃チーム」となり、そのチームの各プレイヤーは「攻撃プレイヤー」となる。同様に、非アクティブ・チームは「防御チーム」となり、そのチームの各プレイヤーは「防御プレイヤー」となる。

攻撃クリーチャー指定ステップの開始に際して、攻撃チームは攻撃クリーチャーを指定する。いずれかの防御プレイヤーがコントロールするオブジェクト効果テフェリーの濠/Teferi's Moatなど)によってそのプレイヤーを攻撃できないクリーチャーは、防御チームを攻撃できない。アクティブ・チームの攻撃は一群で行ない、その攻撃クリーチャー群は全体として適正でなければならない。

ブロック・クリーチャー指定ステップの開始に際して、防御チームはブロック・クリーチャーを指定する。防御チームによるブロックは一群で行ない、ブロック・クリーチャーは全体として適正でなければならない。

戦闘ダメージ・ステップ開始に際して、攻撃チームは攻撃クリーチャーがどのように戦闘ダメージ割り振るかを宣言する。防御チームに割り振る場合、攻撃チームは攻撃クリーチャーごとに防御プレイヤーを1人選び、そのプレイヤーに戦闘ダメージを割り振る。攻撃チームの割り振り宣言が終わったら、防御チームが同様に割り振る。

  • 単発的効果特性定義能力が防御プレイヤーを参照する場合、その効果あるいは能力コントローラーが選んだいずれか1人の防御プレイヤーのみを参照する。攻撃プレイヤーについても同様である。
  • 上記以外のあらゆる場合において防御プレイヤーとは両防御プレイヤーのことを指す。肯定的比較(土地渡りのように「防御プレイヤーが~であるかどうか」を見る場合)、相対的比較(ごますりモグ/Mogg Toadyのように「防御プレイヤーよりも~かどうか」を見る場合)については、それぞれの防御プレイヤーについて比較を行い、いずれかが真であればその解は真である。また、否定的比較(シー・モンスター/Sea Monsterのように「防御プレイヤーが~でないかどうか」を見る場合)については、対応する肯定的比較が偽である場合(すなわち両方が「~でない」場合)に真となる。これらは攻撃プレイヤーについても同様である。
    • 例えば、防御プレイヤーのいずれかがをコントロールしている場合、森渡りを持つクリーチャーはブロックされない。また、攻撃プレイヤーのいずれかよりも多くのクリーチャーをコントロールしている場合、ごますりモグはブロックに参加できる。

勝敗

基本的には個人戦と同様に決まるが、いくつかの例外がある。

  • チームの共用ライフが0点以下になったチームは状況起因効果により敗北する。
  • チーム単位でのみ勝敗が存在し、プレイヤー個人での勝敗は存在しない。いずれかのプレイヤーが勝利(敗北)となれば、そのチームが勝利(敗北)になる。また、効果によっていずれかのプレイヤーが勝利(敗北)できない場合、そのプレイヤーのチームは勝利(敗北)できない。
    • 例えば、いずれかのプレイヤーがライブラリーが0枚のときにドローしようとしたら、そのプレイヤーは状況起因効果により敗北し、そしてそのプレイヤーのチームは敗北する。そのチームメイトのライブラリーにはカードが残っていたとしても関係ない。
    • 例えば、いずれかのプレイヤーが白金の天使/Platinum Angelコントロールしていた場合、そのプレイヤーとそのチームメイトは敗北せず、その対戦相手のチームは勝利しない。
  • プレイヤーが投了したら、そのチームは即座にゲームから離れ、そのチームの敗北となる。

トーナメント

2005/10/01から、トーナメントにおける多人数戦の対戦形式として構築エターナルリミテッドシールドのみ)で公認され、2005年11月12月に全世界一斉にトーナメントが行われた。しかし、日本では開催されなかった。

2007年から、ついにプロツアーの種目になる。初の双頭巨人戦プロツアーはプロツアーサンディエゴ07

マッチの勝敗は、1ゲームの勝敗で決まる。そのため、認定大会ではゲームの敗北のペナルティの代わりにマッチ・ポイントを1点失う裁定が下される。

その他

禁止カード

リミテッドでは適用されない。

制限カード

ヴィンテージのみで適用。

参考

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