精神隷属器/Mindslaver

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Mindslaver / 精神隷属器 (6)
伝説のアーティファクト

(4),(T),精神隷属器を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。(あなたはそのプレイヤーが見ることのできるすべてのカードを見て、そのプレイヤーのすべての決定を行う。)


プレイヤー1人を1ターン完全に操ることができる伝説のアーティファクト

呪文唱えることから攻撃クリーチャーの指定など、総合ルールで認められるあらゆる行動の選択権を奪うことができる。まず最低でも「手札の中身を確認する」「土地マナ能力をすべて無駄に起動して無防備なフルタップ状態にする」「チャンプアタックさせて戦場を悲惨な状態にする」といったことができ、手札の内容次第では「除去呪文を対戦相手クリーチャー対象にして使わせる」「対象をとるドローカード自分に撃ってもらう」などの操作も可能。さらに状況次第では「電結の荒廃者/Arcbound Ravagerなどのリソース食べるカードに食べさせまくってボロボロにする」「プラズマの連鎖/Chain of Plasmaで対戦相手自身に大量ダメージを叩き込ませる」などの友情コンボ的な運用が狙える。

ひとたび起動すればあらゆるリソースをほとんど根こそぎに壊滅させることができ、特にコントロール相手の場合には「起動したら勝ち」とほぼ同義と言える。そのためスタンダードからエターナルに至るまで、各種コントロールのエンドカードとして使用される。

アーティファクトなため再利用が容易なこともポイント。連打し続ければ無限ターン+αになる。特に「高速で戦場に出す手段」と「回収して何度も使用するギミック」を両立できるカードプールなら、凶悪さが増す。登場当初のエクステンデッドではティンカーデッキ修繕/Tinkerからサーチされる第一候補となり、さらにティンカー・スタックスではゴブリンの溶接工/Goblin Welderで使い回された。修繕禁止後は青白トロンウルザランドから高速設置しアカデミーの廃墟/Academy Ruinsで回収される。

モダンにおいても、青単トロンで採用される。やはりアカデミーの廃墟との組み合わせによりエンドカードになる。

ヴィンテージにおいては上記のゴブリンの溶接工やMishra's Workshop等相性の良いカード多く、その名を冠したコントロール・スレイヴァーで猛威を振るったが、Time Vaultエラッタ解除後はVault Controlに押され、あまり見なくなった。

[編集] ルール

ルールの詳細は他のプレイヤーをコントロールするの項目を参照。

  • 対象は「プレイヤー」であるため、あなた自身を対象に起動することもできる。通常は(他のプレイヤーが自分をコントロールしようとしている状態でなければ)意味はないだろう。

[編集] 開発秘話[1][2][3]

このカードは最初テンペストのために作られた。Mark Rosewaterは史上初めて対戦相手のデッキを覗ける道化の帽子/Jester's Capや史上初めて相手のカードをプレイできるにやにや笑いのトーテム像/Grinning Totemのような、「今までできなかったことができるようになるカード」がテンペストに必要と考え、相手のターンを奪うこのカードを作った。Markはこれを気に入り、ヴォルラス/Volrathの持つアイテムとしてストーリーにも組み込んだ(当時ストーリーを共同執筆していた)。しかし、マナ・バーン投了などの穴があることやルール上の扱いにくさを理由に没になり、イラストを流用して占有の兜/Helm of Possessionが作られた。

アングルード2の開発中にGleemaxをデザインしていたMarkは、黒枠で採用されなかったこのメカニズムを使うことを思いついた。しかし、アングルード2自体が立ち消えになり、この時も印刷には至らなかった。

ミラディンの開発時に使えそうなカードを探していたMarkは、アングルード2のファイルでGleemaxを見つけ、ミラディンのファイルに入れた。この時はデベロップ・チームに気に入られ、印刷に至った。

[編集] その他

[編集] 脚注・特集記事

  1. A Mind Is A Wonderful Thing To WasteMaking Magic, 2003年9月15日 文:Mark Rosewater, 英語)
  2. Twenty Things You Might Not Have Known About Tempest/『テンペスト』に関する20の秘密(Making Magic 2015年4月17日)
  3. 忍耐(Making Magic 2019年9月2日)

[編集] 参考

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