川のケルピー/River Kelpie
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− | *[[ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge]]の能力で墓地から[[騎士]][[呪文]]をプレイしたとき、引けるカードは1枚である。このときカードは、[[墓地]]-[[スタック]]-[[ | + | *[[ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge]]の能力で墓地から[[騎士]][[呪文]]をプレイしたとき、引けるカードは1枚である。このときカードは、[[墓地]]-[[スタック]]-[[戦場]]の順で領域を移動しているからである。 |
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*[[ケルピー/Kelpie]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | *[[ケルピー/Kelpie]]([[背景世界/ストーリー用語]]) | ||
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2010年1月10日 (日) 17:06時点における版
River Kelpie / 川のケルピー (3)(青)(青)
クリーチャー — ビースト(Beast)
クリーチャー — ビースト(Beast)
川のケルピーか他のパーマネントがいずれかの墓地から戦場に出るたび、カードを1枚引く。
プレイヤー1人が墓地から呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
頑強(このクリーチャーが死亡したとき、その上に-1/-1カウンターが置かれていなかった場合、それを-1/-1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で戦場に戻す。)
墓地からパーマネントを戻したり、墓地から呪文をプレイするとカードが引けるクリーチャー。
1番目の能力は、基本的にリアニメイトもしくは頑強でクリーチャーが帰ってきたときに誘発する。熟考漂い/Mulldrifterが存在するため、リアニメイトに加えるよりクロノサヴァント/Chronosavantなど自力で帰れるクリーチャーが戻るついでカードを引く、という方針でデッキに入れたほうがいいだろう。また、頑強を持っているので、これしかなくても1枚は引ける。再拘束/Retetherなどでクリーチャーでないパーマネントが戻ったときも誘発するので、こちらを軸にすえてもいい。
2番目の能力は、基本的にフラッシュバック呪文を全てキャントリップにする能力である。時のらせんブロックではフラッシュバック呪文が復活しているのでそれを使うといいだろう。熟慮/Think Twiceがおすすめ。
また、続くイーブンタイドでは相性の良い回顧が登場し、ブロック構築でもドローしやすくなった。
- 1番目の能力は「戦場から墓地」ではなく「墓地から戦場」にパーマネントが移動したとき誘発する。よく勘違いされるので注意。
- ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourgeの能力で墓地から騎士呪文をプレイしたとき、引けるカードは1枚である。このときカードは、墓地-スタック-戦場の順で領域を移動しているからである。