マーフィーの法則
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*[[サイドボード]]から対策カードを投入すると、[[ゲーム]]が終わるまで引かない。 | *[[サイドボード]]から対策カードを投入すると、[[ゲーム]]が終わるまで引かない。 | ||
*[[メタる|メタっ]]た[[デッキ]]とあたらない。 | *[[メタる|メタっ]]た[[デッキ]]とあたらない。 | ||
*[[マリガン]]すると、マリガンする前の[[手札]]より悪くなる。 | *[[マリガン]]すると、マリガンする前の[[手札]]より悪くなる。 | ||
− | *[[教示者]] | + | *[[教示者]]を[[唱える]]と、[[サーチ]]したいカードが[[ライブラリーの一番上]]にある。 |
− | + | *デッキの動きが悪いので[[渦まく知識/Brainstorm]]などに[[スロット]]を割くと、急に動きが良くなる。渦まく知識が一度も手札に来ないままに。 | |
− | + | *今その場の状況を打開するために唱えた呪文を打ち消された。 | |
+ | *[[手札破壊]]の呪文を唱える前に相手は手札ゼロ枚(すべて戦場に出しきっている)。 | ||
+ | *[[全体除去]]の呪文で相手クリーチャーを一掃した後、さらに厄介なクリーチャーを返しのターンに戦場に出された。 | ||
== 参考 == | == 参考 == | ||
+ | *[[Wikipedia:ja:マーフィーの法則|マーフィーの法則]]とは(Wikipedia) | ||
*[[用語集]] | *[[用語集]] | ||
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2022年4月11日 (月) 04:06時点における最新版
マーフィーの法則(Murphy's Law)は、マジックに限らず「失敗する可能性のあるものは、失敗する」という法則の形で、経験則を例示化したもの。「失敗するかな、駄目かな…」なんて思っていると、「あ~やっぱり駄目だった」となる感じ。いわゆる、「お約束」。
ほとんどの場合、実際に確率が高いわけではなく、悔しい事例ほど印象に残るため後から思い出したときに確率が高く感じるというだけである。
日本では同名の書籍がアスキーより1993年に出版され、誰にもわかりやすい内容とその独特の言い回しで話題になった。
[編集] マジックにおける例
- 土地を引く確率は、土地が欲しい度合いに反比例する。
- これさえ引かれなければ勝てるという場面で、対戦相手がトップデッキする。
- ドラフトで下流の色を決めさせるため流した強いカードが、一周して戻ってくる。下流と色が被った証として。
- サイドボードから対策カードを投入すると、ゲームが終わるまで引かない。
- メタったデッキとあたらない。
- マリガンすると、マリガンする前の手札より悪くなる。
- 教示者を唱えると、サーチしたいカードがライブラリーの一番上にある。
- デッキの動きが悪いので渦まく知識/Brainstormなどにスロットを割くと、急に動きが良くなる。渦まく知識が一度も手札に来ないままに。
- 今その場の状況を打開するために唱えた呪文を打ち消された。
- 手札破壊の呪文を唱える前に相手は手札ゼロ枚(すべて戦場に出しきっている)。
- 全体除去の呪文で相手クリーチャーを一掃した後、さらに厄介なクリーチャーを返しのターンに戦場に出された。