ターン・アドバンテージ

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'''ターン・アドバンテージ'''(''Turn Advantage'')とは、[[ターン]]に関する[[アドバンテージ]]のこと。
 
'''ターン・アドバンテージ'''(''Turn Advantage'')とは、[[ターン]]に関する[[アドバンテージ]]のこと。
[[引く|ドロー]]や[[アンタップ]]などの[[ターン起因処理]]や[[土地]]を[[プレイ]]する権利と直結しているため、1ターンだけでも大きなアドバンテージとなる。
 
  
ターン・アドバンテージは[[Time Walk]]等の[[カード]]により得ることができ、[[クロノサヴァント/Chronosavant]]等により他の[[リソース]]に変換できる。しかし、この様なカードは数が少なく、実際にターンが増減することはあまりない。アンタップ阻害やドローなどで擬似的なターン・アドバンテージを獲得しようとすることの方が多いだろう。
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{{#card:Time Warp}}
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ターンを増やす/減らすということは、[[引く|ドロー]]や[[アンタップ]]や[[戦闘]]といった各種[[ターン起因処理]]、[[土地]]を[[プレイ]]する権利、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の[[忠誠度能力]]の[[起動]]回数、その他諸々を増やす/減らすということであり、1ターンだけでも大きなアドバンテージとなる。
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主に[[時間のねじれ/Time Warp]]などの[[追加のターン|追加ターン]]の獲得を行う[[カード]]によりターン・アドバンテージを得ることができる。また、[[時間停止/Time Stop]]などの[[ターンを終了する|ターンを終了させる]][[効果]]、[[精神隷属器/Mindslaver]]などで[[他のプレイヤーをコントロールする]]効果を用いて[[対戦相手]]のターンを実質的に減らすことによってもターン・アドバンテージを得ることができる。また、[[時エイトグ/Chronatog]]などにより他の[[リソース]]に変換できる。
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[[ボード・アドバンテージ]]や[[カード・アドバンテージ]]を得る手段と比べ、ターン・アドバンテージを直接得られる手段は絶対数が少なく、[[マナ・コスト]]も[[重い]]傾向にある。そのため、実際にターン・アドバンテージの獲得/喪失が起こることは少ない。[[アンタップ]]阻害や[[土地破壊]]、ドローなどで擬似的なターン・アドバンテージを獲得しようとすることの方が多いだろう。
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*基本的に[[青]]の[[色の役割|専門分野]]である。
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*[[先攻]]/[[後攻]]の選択において「先攻はドローなしの1ターンのターン・アドバンテージ、後攻は1枚のカード・アドバンテージ」と言い換えることもできる。もっとも、先攻/後攻の差異はそこまで単純な問題ではないので、捉え方の一つに過ぎないのだが。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[アドバンテージ]]
 
*[[アドバンテージ]]
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

2018年8月22日 (水) 07:10時点における最新版

ターン・アドバンテージ(Turn Advantage)とは、ターンに関するアドバンテージのこと。


Time Warp / 時間のねじれ (3)(青)(青)
ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはこのターンに続いて追加の1ターンを行う。



Time Stop / 時間停止 (4)(青)(青)
インスタント

ターンを終了する。(スタックから、このカードを含むすべての呪文と能力を追放する。ターンを進めているプレイヤーは自分の手札のカードを、自分の手札の枚数の最大値になるまで捨てる。ダメージは取り除かれ、「このターン」と「ターン終了時まで」の効果は終了する。)


ターンを増やす/減らすということは、ドローアンタップ戦闘といった各種ターン起因処理土地プレイする権利、プレインズウォーカー忠誠度能力起動回数、その他諸々を増やす/減らすということであり、1ターンだけでも大きなアドバンテージとなる。

主に時間のねじれ/Time Warpなどの追加ターンの獲得を行うカードによりターン・アドバンテージを得ることができる。また、時間停止/Time Stopなどのターンを終了させる効果精神隷属器/Mindslaverなどで他のプレイヤーをコントロールする効果を用いて対戦相手のターンを実質的に減らすことによってもターン・アドバンテージを得ることができる。また、時エイトグ/Chronatogなどにより他のリソースに変換できる。

ボード・アドバンテージカード・アドバンテージを得る手段と比べ、ターン・アドバンテージを直接得られる手段は絶対数が少なく、マナ・コスト重い傾向にある。そのため、実際にターン・アドバンテージの獲得/喪失が起こることは少ない。アンタップ阻害や土地破壊、ドローなどで擬似的なターン・アドバンテージを獲得しようとすることの方が多いだろう。

  • 基本的に専門分野である。
  • 先攻/後攻の選択において「先攻はドローなしの1ターンのターン・アドバンテージ、後攻は1枚のカード・アドバンテージ」と言い換えることもできる。もっとも、先攻/後攻の差異はそこまで単純な問題ではないので、捉え方の一つに過ぎないのだが。

[編集] 参考

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