速攻

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一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じ[[パワー]]のクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが[[軽い]]大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。
 
一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じ[[パワー]]のクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが[[軽い]]大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。
  
召喚酔いそのものが無くなるのではなく召喚酔いのままでも攻撃ができる能力である。なので[[攻撃クリーチャー指定ステップ ]]のときに速攻を持っていないと攻撃クリーチャーとして指定できない。例えば[[稲妻のすね当て/Lightning Greaves]]を使いまわしても[[装備]]が外れると召喚酔いに影響される状態になるので攻撃できない。
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召喚酔いそのものが無くなるのではなく、召喚酔い状態を無視できる能力である。速攻を持つクリーチャーであっても、それが速攻を[[失う]]ことにより召喚酔いに再び影響されることもあり得る。
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*例:[[稲妻のすね当て/Lightning Greaves]]を召喚酔い状態の「クリーチャーA」に[[装備]]し、その後すぐに別の召喚酔い状態の「クリーチャーB」に装備しなおした。この状態で、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]で[[攻撃クリーチャー]]として指定できるのは「クリーチャーB」のみである。
  
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==その他==
 
*[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられた。([http://www.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr329 参考])
 
*[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられた。([http://www.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtgcom/daily/mr329 参考])
 
**黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。
 
**黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。
 
*[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]]、[[熱情/Fervor]]、[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]、[[憤怒/Anger]]、[[集団恐慌/Mass Hysteria]]、[[戦の只中/In the Web of War]]、[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボデッキ]]のパーツになっている。
 
*[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]]、[[熱情/Fervor]]、[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]、[[憤怒/Anger]]、[[集団恐慌/Mass Hysteria]]、[[戦の只中/In the Web of War]]、[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボデッキ]]のパーツになっている。
**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを破壊することで[[攻撃クリーチャー]]を減らすテクニックはしばしば有効である。
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**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。
 
*よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]、時には[[刹那]]とも混同される。すべて「速さ」を連想させる言葉である。
 
*よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]、時には[[刹那]]とも混同される。すべて「速さ」を連想させる言葉である。
 
**特に他のトレーディング・カードゲームの経験があるプレイヤーは勘違いしやすい。例えば『[[Wikipedia:ja:クルセイドシステムカードシリーズ|Crusade]]』およびその前身の『[[Wikipedia:ja:ガンダムウォー|GUNDAM WAR]]』にも「速攻」という能力が登場するが、それは[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]で言うと先制攻撃に近い。
 
**特に他のトレーディング・カードゲームの経験があるプレイヤーは勘違いしやすい。例えば『[[Wikipedia:ja:クルセイドシステムカードシリーズ|Crusade]]』およびその前身の『[[Wikipedia:ja:ガンダムウォー|GUNDAM WAR]]』にも「速攻」という能力が登場するが、それは[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]で言うと先制攻撃に近い。

2013年12月14日 (土) 00:17時点における版

速攻/Haste
種別 常在型能力
登場セット 多数
CR CR:702.10

速攻(そっこう)/Hasteは、第6版発売時に制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。


Raging Goblin / 怒り狂うゴブリン (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)

速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)

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定義

速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃することができる。

速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストにタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含む能力起動することができる。

解説

いわゆる召喚酔いと呼ばれるルールを無視し、戦場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる能力。

第6版より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力はオラクル更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として注釈文などでは使われている)。常磐木能力に位置し、さまざまなエキスパンションに登場する。

通常、クリーチャー戦場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去を唱えられる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。

一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じパワーのクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキがファイアーズである。

召喚酔いそのものが無くなるのではなく、召喚酔い状態を無視できる能力である。速攻を持つクリーチャーであっても、それが速攻を失うことにより召喚酔いに再び影響されることもあり得る。

その他

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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