上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant

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反転の条件は厳しそうだが、相手のプレイした呪文も数えるため、軽い[[インスタント]]を十分な数用意しておけば割と楽だろう。
 
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[[師範の占い独楽/Sensei's Divining Top]]が2枚あれば簡単に反転できる。
 
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また、無理に反転させずとも、相手は反転を恐れて呪文のプレイを控えるようになり、[[場]]にいるだけで牽制になる。
 
また、無理に反転させずとも、相手は反転を恐れて呪文のプレイを控えるようになり、[[場]]にいるだけで牽制になる。
  
 
[[神河ブロック]]末期には、この[[カード]]を2ターン目に反転させることを目的とした[[クロック・パーミッション]][[デッキ]]、[[エラヨウ忍者]]が一世を風靡した。
 
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これが反転してから[[法の定め/Rule of Law]]や[[秘儀の研究室/Arcane Laboratory]]等を出すと、相手の呪文を[[ロック]]できる。
 
これが反転してから[[法の定め/Rule of Law]]や[[秘儀の研究室/Arcane Laboratory]]等を出すと、相手の呪文を[[ロック]]できる。
 
その際は順番を間違えないように。[[法の定め/Rule of Law]]等を先に出すと、[[プレイヤー]]が4人以上いない限り反転できなくなる。
 
その際は順番を間違えないように。[[法の定め/Rule of Law]]等を先に出すと、[[プレイヤー]]が4人以上いない限り反転できなくなる。
 
 
*この[[カード]]のプレーンテキストは[[テンプレート]]に沿っていない([[打ち消す]][[能力]]が[[常在型能力]]と読めてしまう)。現在の[[テキスト]]は上記の通り訂正されており、打ち消す能力は[[誘発型能力]]である。
 
*この[[カード]]のプレーンテキストは[[テンプレート]]に沿っていない([[打ち消す]][[能力]]が[[常在型能力]]と読めてしまう)。現在の[[テキスト]]は上記の通り訂正されており、打ち消す能力は[[誘発型能力]]である。
 
 
*各ターンにプレイされた呪文の数は、これ自身やこれよりも前にプレイされたものも数える。
 
*各ターンにプレイされた呪文の数は、これ自身やこれよりも前にプレイされたものも数える。
 
**そのターンの4つ目の呪文としてこれをプレイしても、まだ場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
 
**そのターンの4つ目の呪文としてこれをプレイしても、まだ場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
 
**また3つ目までにこれをプレイしても、場に出る前に4つ目の別の呪文がプレイされてしまうと、まだ場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
 
**また3つ目までにこれをプレイしても、場に出る前に4つ目の別の呪文がプレイされてしまうと、まだ場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
 
**これが場に出たとき、すでに4つ以上呪文がプレイされているならば、そのターンに反転の条件を満たすことはない。
 
**これが場に出たとき、すでに4つ以上呪文がプレイされているならば、そのターンに反転の条件を満たすことはない。
 
 
*[[歴伝]]で作られた[[コピー]]など、プレイされていない呪文は打ち消さない。
 
*[[歴伝]]で作られた[[コピー]]など、プレイされていない呪文は打ち消さない。
 
*反転後の能力は、対戦相手がプレイした「そのターンで1つ目の」呪文を打ち消す。反転後に対戦相手が最初にプレイした呪文であっても、それがターン開始時から見て1つ目でなければ打ち消されない。
 
*反転後の能力は、対戦相手がプレイした「そのターンで1つ目の」呪文を打ち消す。反転後に対戦相手が最初にプレイした呪文であっても、それがターン開始時から見て1つ目でなければ打ち消されない。
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双頭巨人戦では、反転する手間は半分(プレイヤーが2倍いるうえに1人は仲間)、効果は2倍(対戦相手が2人)となるので、妥当なところだろう。
 
双頭巨人戦では、反転する手間は半分(プレイヤーが2倍いるうえに1人は仲間)、効果は2倍(対戦相手が2人)となるので、妥当なところだろう。
  
==代表的なデッキ [#deck]==
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==代表的なデッキ==
 
*[[エラヨウブルー]]
 
*[[エラヨウブルー]]
 
*[[エラヨウ忍者]]
 
*[[エラヨウ忍者]]
 
*[[エラヨウ親和]]
 
*[[エラヨウ親和]]
*[[フィッシュ#eternal|フィッシュ]]
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*[[フィッシュ#エターナル|フィッシュ]]
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==[[サイクル]]==
 
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*[[上位の人間、焔村/Homura, Human Ascendant]]
 
*[[上位の人間、焔村/Homura, Human Ascendant]]
 
*[[上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant]]
 
*[[上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant]]
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:神河ブロック]]
 
*[[カード個別評価:神河ブロック]]

2008年3月13日 (木) 22:42時点における版


Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ (1)(青)
伝説のクリーチャー — ムーンフォーク(Moonfolk) モンク(Monk)

飛行
いずれかのターンに4つ目の呪文が唱えられるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。

1/1
Erayo's Essence / エラヨウの本質 (1)(青)
伝説のエンチャント

対戦相手1人が各ターンの最初の呪文を唱えるたび、その呪文を打ち消す。



Erayo's Essence / エラヨウの本質 (1)(青)
伝説のエンチャント

対戦相手1人が各ターンの最初の呪文を唱えるたび、その呪文を打ち消す。

Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ (1)(青)
伝説のクリーチャー — ムーンフォーク(Moonfolk) モンク(Monk)

飛行
いずれかのターンに4つ目の呪文が唱えられるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。

1/1


反転前は小型飛行クリーチャー空民としては唯一、土地戻す起動型能力を持たない。 しかし、反転すると自動的に対戦相手呪文カウンターする強力なエンチャントになる。 相手は呪文をプレイするために毎ターン捨て駒のカードマナを用意しなくてはならないため、通常通りの動きをしようとするだけでリソースがすぐに尽きてしまう。 さらに相手のターンになると、使えるカードがインスタント瞬速持ちに限られるため、捨て駒用の手札が無いという状況さえ発生する。 攻防に渡りこれが稼ぎ出すアドバンテージは非常に大きい。

反転の条件は厳しそうだが、相手のプレイした呪文も数えるため、軽いインスタントを十分な数用意しておけば割と楽だろう。 師範の占い独楽/Sensei's Divining Topが2枚あれば簡単に反転できる。 親和では先攻1ターン目に反転する可能性もある。 また、無理に反転させずとも、相手は反転を恐れて呪文のプレイを控えるようになり、にいるだけで牽制になる。

神河ブロック末期には、このカードを2ターン目に反転させることを目的としたクロック・パーミッションデッキエラヨウ忍者が一世を風靡した。

エターナルでは、Moxなど軽い呪文が満載のためさらに反転に手間がかからず、フィッシュ親和などでよく使用されている。 (このカードを使用した親和は「エラヨウ親和」の名で呼ばれる。)

これが反転してから法の定め/Rule of Law秘儀の研究室/Arcane Laboratory等を出すと、相手の呪文をロックできる。 その際は順番を間違えないように。法の定め/Rule of Law等を先に出すと、プレイヤーが4人以上いない限り反転できなくなる。

  • このカードのプレーンテキストはテンプレートに沿っていない(打ち消す能力常在型能力と読めてしまう)。現在のテキストは上記の通り訂正されており、打ち消す能力は誘発型能力である。
  • 各ターンにプレイされた呪文の数は、これ自身やこれよりも前にプレイされたものも数える。
    • そのターンの4つ目の呪文としてこれをプレイしても、まだ場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
    • また3つ目までにこれをプレイしても、場に出る前に4つ目の別の呪文がプレイされてしまうと、まだ場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
    • これが場に出たとき、すでに4つ以上呪文がプレイされているならば、そのターンに反転の条件を満たすことはない。
  • 歴伝で作られたコピーなど、プレイされていない呪文は打ち消さない。
  • 反転後の能力は、対戦相手がプレイした「そのターンで1つ目の」呪文を打ち消す。反転後に対戦相手が最初にプレイした呪文であっても、それがターン開始時から見て1つ目でなければ打ち消されない。
  • 刹那を持つ呪文を打ち消すことができる数少ない手段の一つ。

2005年9月20日から、双頭巨人戦禁止となる。 双頭巨人戦では、反転する手間は半分(プレイヤーが2倍いるうえに1人は仲間)、効果は2倍(対戦相手が2人)となるので、妥当なところだろう。


代表的なデッキ


サイクル

神河救済反転カード反転後に伝説のエンチャントになる。


参考

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