暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon
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[[スタンダード]]では[[ラムナプ・レッド]]の[[サイドボード]]に早速3~4枚が採用され、構成によっては[[メインデッキ]]に1~2枚が割かれる事も。登場時から[[青白コントロール/スタンダード/戦乱のゼンディカー・ブロック+イニストラードを覆う影ブロック+カラデシュ・ブロック+アモンケット・ブロック期|青白コントロール]]の[[副陽の接近/Approach of the Second Sun]]や[[王神の贈り物]]の[[発明の天使/Angel of Invention]]など、[[勝利]]手段として強力な回復[[カード]]を擁する[[デッキ]]が存在しており、これ以外にもラムナプ・レッドの隆盛を受けて[[領事の権限/Authority of the Consuls]]や[[禁制品の黒幕/Contraband Kingpin]]、[[陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion]]や[[霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester]]といった回復カード群の需要が増えた事情もあって、その対策として有用。なかでもクリーチャーの[[展開]]とライフゲインの両方を軸とする[[白黒トークン#戦乱のゼンディカー・ブロック+イニストラードを覆う影ブロック+カラデシュ・ブロック+アモンケット・ブロック期|白黒トークン]]に対しては特に強烈に突き刺さる。 | [[スタンダード]]では[[ラムナプ・レッド]]の[[サイドボード]]に早速3~4枚が採用され、構成によっては[[メインデッキ]]に1~2枚が割かれる事も。登場時から[[青白コントロール/スタンダード/戦乱のゼンディカー・ブロック+イニストラードを覆う影ブロック+カラデシュ・ブロック+アモンケット・ブロック期|青白コントロール]]の[[副陽の接近/Approach of the Second Sun]]や[[王神の贈り物]]の[[発明の天使/Angel of Invention]]など、[[勝利]]手段として強力な回復[[カード]]を擁する[[デッキ]]が存在しており、これ以外にもラムナプ・レッドの隆盛を受けて[[領事の権限/Authority of the Consuls]]や[[禁制品の黒幕/Contraband Kingpin]]、[[陽光鞭の勇者/Sunscourge Champion]]や[[霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester]]といった回復カード群の需要が増えた事情もあって、その対策として有用。なかでもクリーチャーの[[展開]]とライフゲインの両方を軸とする[[白黒トークン#戦乱のゼンディカー・ブロック+イニストラードを覆う影ブロック+カラデシュ・ブロック+アモンケット・ブロック期|白黒トークン]]に対しては特に強烈に突き刺さる。 | ||
+ | [[探査の短剣/Dowsing Dagger]]で無理やりトークンを生成してダメージを飛ばす動きもある。このカード自体が威迫持ちなので装備させた時に変身条件を満たしやすいのも利点。 | ||
*[[本質の吸収/Essence Drain]]のようなダメージ+ライフ回復の[[除去]]では[[状況起因処理]]まで暴れ回るフェロキドンが[[戦場]]に残っているため、ライフを得られないことに注意。[[ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt]]のような直接[[破壊]]か[[追放]]除去ならばフェロキドンが戦場を離れた後にライフを得る[[イベント]]に移るため、ライフを得ることができる。 | *[[本質の吸収/Essence Drain]]のようなダメージ+ライフ回復の[[除去]]では[[状況起因処理]]まで暴れ回るフェロキドンが[[戦場]]に残っているため、ライフを得られないことに注意。[[ヴラスカの侮辱/Vraska's Contempt]]のような直接[[破壊]]か[[追放]]除去ならばフェロキドンが戦場を離れた後にライフを得る[[イベント]]に移るため、ライフを得ることができる。 |
2018年1月9日 (火) 00:35時点における版
クリーチャー — 恐竜(Dinosaur)
威迫
プレイヤーはライフを得られない。
他のクリーチャーが1体戦場に出るたび、暴れ回るフェロキドンはそのクリーチャーのコントローラーに1点のダメージを与える。
ライフの回復を妨害する常在型能力と、他のクリーチャーが戦場に出るたびコントローラーに本体火力を飛ばす誘発型能力を持った、中型の恐竜。
レアだけあって3マナ3/3威迫持ちと本体性能は良好で、同じマナ・コストのボガートの粗暴者/Boggart Bruteを上回り、これに対応するためにブロッカーを増やすだけでもダメージが飛ぶため、クロックとしての確実性が増している。ダメージ誘発は自分にも及ぶが、早期に決着をつけるなら悪影響が少なく、回復禁止能力も含めて赤系ビートダウンでのアタッカー適性が高い。
スタンダードではラムナプ・レッドのサイドボードに早速3~4枚が採用され、構成によってはメインデッキに1~2枚が割かれる事も。登場時から青白コントロールの副陽の接近/Approach of the Second Sunや王神の贈り物の発明の天使/Angel of Inventionなど、勝利手段として強力な回復カードを擁するデッキが存在しており、これ以外にもラムナプ・レッドの隆盛を受けて領事の権限/Authority of the Consulsや禁制品の黒幕/Contraband Kingpin、陽光鞭の勇者/Sunscourge Championや霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvesterといった回復カード群の需要が増えた事情もあって、その対策として有用。なかでもクリーチャーの展開とライフゲインの両方を軸とする白黒トークンに対しては特に強烈に突き刺さる。 探査の短剣/Dowsing Daggerで無理やりトークンを生成してダメージを飛ばす動きもある。このカード自体が威迫持ちなので装備させた時に変身条件を満たしやすいのも利点。
- 本質の吸収/Essence Drainのようなダメージ+ライフ回復の除去では状況起因処理まで暴れ回るフェロキドンが戦場に残っているため、ライフを得られないことに注意。ヴラスカの侮辱/Vraska's Contemptのような直接破壊か追放除去ならばフェロキドンが戦場を離れた後にライフを得るイベントに移るため、ライフを得ることができる。
参考
- 対策カードを作る理由(Card Preview 2017年9月8日)
- カード個別評価:イクサラン - レア