さまよう噴気孔/Wandering Fumarole
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1/4または4/1として攻防に柔軟に働けるのが特長。特に、[[精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon]]などの[[リセット]]後に4点の[[打点]]を確保できるのは中盤以降の攻防において大きな意味を持つ。ただ、一見すると[[能力]]によって[[火力]][[除去]]に強そうだが、[[解決]]時の[[パワー]]/[[タフネス]][[入れ替え]][[効果]]は強制のため、能力に[[対応して]]火力を打たれるとどうしようもないことには注意。 | 1/4または4/1として攻防に柔軟に働けるのが特長。特に、[[精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon]]などの[[リセット]]後に4点の[[打点]]を確保できるのは中盤以降の攻防において大きな意味を持つ。ただ、一見すると[[能力]]によって[[火力]][[除去]]に強そうだが、[[解決]]時の[[パワー]]/[[タフネス]][[入れ替え]][[効果]]は強制のため、能力に[[対応して]]火力を打たれるとどうしようもないことには注意。 |
2022年5月18日 (水) 16:43時点における最新版
Wandering Fumarole / さまよう噴気孔
土地
土地
さまよう噴気孔はタップ状態で戦場に出る。
(T):(青)か(赤)を加える。
(2)(青)(赤):ターン終了時まで、さまよう噴気孔は「(0):ターン終了時まで、このクリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える。」を持つ青であり赤である1/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。これは土地でもある。
1/4または4/1として攻防に柔軟に働けるのが特長。特に、精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragonなどのリセット後に4点の打点を確保できるのは中盤以降の攻防において大きな意味を持つ。ただ、一見すると能力によって火力除去に強そうだが、解決時のパワー/タフネス入れ替え効果は強制のため、能力に対応して火力を打たれるとどうしようもないことには注意。
スタンダードはもちろん、モダンでも残酷コントロールなどの青赤を含むコントロールデッキで使われている。ただし白を含む場合は天界の列柱/Celestial Colonnadeの方が勝るだろう。
- P/T入れ替えのルールの詳細は入れ替えの項を参照。
- 消えざる焼け刃/Ceaseless Searbladesを無限強化することができる。
- サイクルの他の4枚はクリーチャー化した際に同じ色の組み合わせの魔鍵と同じキーワード能力を得るが、これとイゼットの魔鍵/Izzet Keyruneはどちらもキーワード能力を持たない。
- “Wandering”は、土地や地形を形容している場合は「曲がりくねった」と解釈するのが普通だが、ここでは生物風に「さまよう」と訳している。ミシュラランドであることを踏まえたダブルミーニングだろう。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
戦乱のゼンディカー・ブロックの対抗色ミシュラランドサイクル。タップインデュアルランドでもあり、対応する2色のマナを支払うことでクリーチャー化する。白黒と緑青が戦乱のゼンディカー、残りはゲートウォッチの誓いが初出。
- 乱脈な気孔/Shambling Vent(白黒)
- さまよう噴気孔/Wandering Fumarole(青赤)
- 風切る泥沼/Hissing Quagmire(黒緑)
- 鋭い突端/Needle Spires(赤白)
- 伐採地の滝/Lumbering Falls(緑青)
ワールドウェイクの友好色ミシュラランドサイクル。タップインデュアルランドでもあり、対応する2色のマナを支払うことでクリーチャー化する。
- 天界の列柱/Celestial Colonnade(白青)
- 忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(青黒)
- 溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches(黒赤)
- 怒り狂う山峡/Raging Ravine(赤緑)
- 活発な野生林/Stirring Wildwood(緑白)
同エキスパンションには、アンタップインで無色版の戦慄の彫像/Dread Statuaryもある。