日暮

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'''日暮'''(ひぐれ)/''Daybound''は、[[イニストラード:真夜中の狩り]]で登場した[[キーワード能力]]。これを持つ[[カード]]が[[戦場]]に出る際と、戦場にあるときに機能する[[常在型能力]]である。
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'''日暮'''(ひぐれ)/''Daybound''は、[[イニストラード:真夜中の狩り]]で登場した[[キーワード能力]]。[[夜明]]と対を無し、これを持つ[[カード]]が[[戦場]]に出る際と、戦場にあるときに機能する[[常在型能力]]である。
 
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イニストラード:真夜中の狩りでは[[ヒルの呪い/Curse of Leeches]]、[[群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hope]]を除き日暮を持つカードはすべて[[狼男]]であり、[[赤]]と[[緑]]に最も多いが全[[色]]に存在する。
 
イニストラード:真夜中の狩りでは[[ヒルの呪い/Curse of Leeches]]、[[群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hope]]を除き日暮を持つカードはすべて[[狼男]]であり、[[赤]]と[[緑]]に最も多いが全[[色]]に存在する。
  
また、昼と夜が切り替わるたびに[[誘発]]する[[誘発型能力]]を持つカードが[[白]]、[[青]]、[[赤]]、[[アーティファクト]]に存在している。
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*昼と夜が切り替わる条件は[[イニストラード]]等の狼男の変身条件に近いが、[[アクティブ・プレイヤー]]しか参照しないため特に夜に切り替えやすくなっている。
  
==ルール==
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===ルール===
===初めて昼や夜になるとき===
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昼と夜の切り替わりに関する[[ルール]]は「[[]]」を参照。
ゲームが始まったときは、ゲームの状態は昼でも夜でもない。通常、日暮を持つパーマネントが戦場に出るか、「戦場に出るに際し、昼でも夜でもないなら、昼になる。」という[[能力]]を持つパーマネントが戦場にでることによって、ゲームの状態は昼になる。
+
  
一度ゲームが昼か夜になった後は、ゲームは終了するまで昼か夜のどちらか一方の状態である。ゲームが同時に昼と夜の両方になることはない。一度ゲームが昼や夜になった後、ゲームが昼と夜のどちらでもない状態に戻ることはない。ゲーム全体が昼であるか、ゲーム全体が夜であるかどちらかである。あるプレイヤーにとって昼であり別のプレイヤーにとって夜であることはない。
+
プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、[[昼]]でも夜でもないなら、昼になる。通常は日暮を持つパーマネントが戦場に出ることで、ゲームの状態は昼になる。
  
*昼でも夜でもない状態で、[[不自然な月の出/Unnatural Moonrise]]によってゲームが夜から始まることがある。あるいは何らかの形で夜明を持つパーマネントが先に戦場に出ることによって夜から始まることがある。
+
*昼でも夜でもない状態で、[[嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies]]が日暮を持つクリーチャーの[[コピー]]になった場合など、戦場に日暮を持つパーマネントが存在することになったら、ゲームは即座に昼になる。
 
*昼でも夜でもない状態で、何らかの形で日暮を持つクリーチャーと夜明を持つクリーチャーが同時に戦場に出た場合は、昼となる。その夜明を持つクリーチャーは、変身する。
 
*昼でも夜でもない状態で、何らかの形で日暮を持つクリーチャーと夜明を持つクリーチャーが同時に戦場に出た場合は、昼となる。その夜明を持つクリーチャーは、変身する。
*一度昼か夜になったのなら、日暮と夜明を持つカードや昼と夜の切り替わりをチェックするカードが存在しない間もゲームは昼か夜の状態となり、毎ターン[[#昼から夜または夜から昼になるとき|下記のチェック]]も行われることに注意。
 
  
===昼から夜または夜から昼になるとき===
 
ゲームが昼や夜になった後、各ターンに昼夜が入れ替わるかどうかは、通常、直前のターンにアクティブ・プレイヤーが唱えた呪文の数によって決まる。[[アンタップ・ステップ]]に[[プレイヤー]]がパーマネントをアンタップする前に、ゲームの昼夜が入れ替わるかどうかをチェックする。
 
*ゲームが昼であり、直前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に呪文を唱えなかった場合、夜となる。
 
*ゲームが夜であり、直前のターンのアクティブ・プレイヤーがそのターン中に2つ以上の呪文を唱えた場合、昼となる。
 
 
夜になると、日暮を持つ両面パーマネントはその夜明の面に変身する。同様に、昼になると、夜明を持つ両面パーマネントはその日暮の面に変身する。これは直ちに起こり、[[状況起因処理]]ではない。アンタップ・ステップだけでなく、ゲームが昼や夜になるいかなる場合にも起こる。
 
 
アンタップ・ステップ中に昼と夜が切り替わったとき、「昼が夜になるか夜が昼になるたび」に誘発する能力は、[[アップキープ・ステップ]]が始まる際に[[スタック]]に置かれる。
 
 
*日暮や夜明を持つパーマネントは、その日暮や夜明の能力以外の手段では変身できない。特に、プレイヤーにパーマネントを変身させるよう指示する[[月霧/Moonmist]]などの古いカードは、日暮や夜明を持つパーマネントに影響しない。
 
 
===夜の状態===
 
 
ゲームの状態が夜のとき、日暮を持つパーマネントは夜明の面を表向きにして出る。
 
ゲームの状態が夜のとき、日暮を持つパーマネントは夜明の面を表向きにして出る。
 
*夜に日暮を持つ呪文を唱えた場合、[[スタック]]ではその呪文は第1面(つまり日暮の面)が表向きである。ただし、それは第2面(つまり夜明の面)を表向きにして戦場に出る。日暮の面を表向きにして出てから変身するのではない。
 
*夜に日暮を持つ呪文を唱えた場合、[[スタック]]ではその呪文は第1面(つまり日暮の面)が表向きである。ただし、それは第2面(つまり夜明の面)を表向きにして戦場に出る。日暮の面を表向きにして出てから変身するのではない。
 
*ゲームが夜である場合、日暮を持つパーマネントが唱えられることなく戦場に出るなら、それは夜明の面を表向きにして出る。
 
*ゲームが夜である場合、日暮を持つパーマネントが唱えられることなく戦場に出るなら、それは夜明の面を表向きにして出る。
 
他にゲームが夜の状態を参照するカードとして、[[オリヴィアの真夜中の待ち伏せ/Olivia's Midnight Ambush]]と[[月の憤怒獣の切りつけ/Moonrager's Slash]]がある。
 
 
==その他==
 
*イニストラード:真夜中の狩りの各種[[ブースターパック]]の[[トークン・カード]]の[[スロット]]からは、昼夜を管理するための両面トークン・カードが出現する。
 
*昼と夜が切り替わる条件は[[イニストラード]]等の狼男の変身条件に近いが、[[アクティブ・プレイヤー]]しか参照しないため特に夜に切り替えやすくなっている。
 
*『[[夜+昼/Night+Day]]』という分割カードがあるが、このキーワード能力とは関係がない。
 
**余談だが、夜+昼はイニストラード:真夜中の狩りから新たにザ・リストに加えられており、[[セット・ブースター]]から低確率で出現する。
 
  
 
==参考==
 
==参考==

2021年9月24日 (金) 20:10時点における版

日暮/Daybound
種別 常在型能力
登場セット イニストラード:真夜中の狩り
CR CR:702.145

日暮(ひぐれ)/Dayboundは、イニストラード:真夜中の狩りで登場したキーワード能力夜明と対を無し、これを持つカード戦場に出る際と、戦場にあるときに機能する常在型能力である。


Tavern Ruffian / 酒場のごろつき (3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) 狼男(Werewolf)

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)

2/5
Tavern Smasher / 酒場破り
〔赤〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)

6/5


Arlinn, the Pack's Hope / 群れの希望、アーリン (2)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
[+1]:次のあなたのターンまで、あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それぞれ追加で+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
[-3]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。

4
Arlinn, the Moon's Fury / 月の憤怒、アーリン
〔赤/緑〕 伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
[+2]:(赤)(緑)を加える。
[0]:ターン終了時まで、月の憤怒、アーリンはトランプルと破壊不能と速攻を持つ5/5の狼男(Werewolf)クリーチャーになる。

4

定義

日暮/Dayboundは、「であるなら、このパーマネント変身した状態で戦場に出る。」と「夜になるに際し、このパーマネントが第1面を表にしているなら、これを変身させる。」と「このパーマネントはこれの日暮能力によってしか変身できない。」を意味する。

プレイヤーが日暮を持つ第1面を表にしたパーマネントをコントロールしていて夜であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。

プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、でも夜でもないなら、昼になる。

解説

夜になるとその本性を表す狼男/Werewolf達を表したメカニズム。日暮を持つカードはすべて変身する両面カードであり、第1面が日暮、第2面夜明を持つ。ゲームの状態のに同期して変身し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。

イニストラード:真夜中の狩りではヒルの呪い/Curse of Leeches群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hopeを除き日暮を持つカードはすべて狼男であり、に最も多いが全に存在する。

ルール

昼と夜の切り替わりに関するルールは「」を参照。

プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、でも夜でもないなら、昼になる。通常は日暮を持つパーマネントが戦場に出ることで、ゲームの状態は昼になる。

  • 昼でも夜でもない状態で、嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Liesが日暮を持つクリーチャーのコピーになった場合など、戦場に日暮を持つパーマネントが存在することになったら、ゲームは即座に昼になる。
  • 昼でも夜でもない状態で、何らかの形で日暮を持つクリーチャーと夜明を持つクリーチャーが同時に戦場に出た場合は、昼となる。その夜明を持つクリーチャーは、変身する。

ゲームの状態が夜のとき、日暮を持つパーマネントは夜明の面を表向きにして出る。

  • 夜に日暮を持つ呪文を唱えた場合、スタックではその呪文は第1面(つまり日暮の面)が表向きである。ただし、それは第2面(つまり夜明の面)を表向きにして戦場に出る。日暮の面を表向きにして出てから変身するのではない。
  • ゲームが夜である場合、日暮を持つパーマネントが唱えられることなく戦場に出るなら、それは夜明の面を表向きにして出る。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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