装備品
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*[[アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear]]や[[流動石の鎧/Flowstone Armor]]などの継続的[[アーティファクト]]のシステム化ともいえる。 | *[[アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gear]]や[[流動石の鎧/Flowstone Armor]]などの継続的[[アーティファクト]]のシステム化ともいえる。 | ||
− | *アーティファクトをテーマとする[[ミラディン・ブロック]]で登場後、各[[ブロック (総称)|ブロック]]や[[第9版]]以降の[[基本セット]]にも収録され続けている。[[装備]]は現在では[[飛行]] | + | *アーティファクトをテーマとする[[ミラディン・ブロック]]で登場後、各[[ブロック (総称)|ブロック]]や[[第9版]]以降の[[基本セット]]にも収録され続けている。[[装備]]は現在では[[飛行]]などと同様に、毎セット登場する[[常磐木]]能力に位置づけられている。このようなパターンは珍しい。 |
*[[頭蓋骨絞め/Skullclamp]]や[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]が、そのあまりの凶悪さゆえ有名。ここまで極端でなくても強力な装備品は多く、[[浅原晃]]氏は「装備品というシステム自体が強すぎ」と述べている。→[http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20050729/index.html 参考] | *[[頭蓋骨絞め/Skullclamp]]や[[梅澤の十手/Umezawa's Jitte]]が、そのあまりの凶悪さゆえ有名。ここまで極端でなくても強力な装備品は多く、[[浅原晃]]氏は「装備品というシステム自体が強すぎ」と述べている。→[http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20050729/index.html 参考] |
2012年9月10日 (月) 10:22時点における版
装備品(Equipment)はアーティファクト・タイプの1つである。その名の通り装備品で、武器(剣や弓矢など)・防具(盾や鎧など)・装飾品(指輪など)を示す。
Skullclamp / 頭蓋骨絞め (1)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
アーティファクト — 装備品(Equipment)
装備しているクリーチャーは+1/-1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、カードを2枚引く。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)
装備品は装備能力を起動することにより、クリーチャーにつけることができる。
ついているクリーチャーが戦場を離れても、装備品は戦場に残る。ここがオーラとの最大の違いである。
- 装備能力は対象を取るが、装備品それ自身は装備しているクリーチャーを対象に取らない(オーラのルールも参照のこと)。
- 装備品がそのコントローラー以外のクリーチャーにつくこともありえる。ただし、装備能力はあなたがコントロールするクリーチャーしか対象に取れないことに注意。
その他装備に関するルール上の詳細は、装備の項を参照のこと。
- どの色でも使える・クリーチャーが戦場を離れても装備品は戦場に残るという2点についてオーラより使いやすい。
- アシュノッドの戦具/Ashnod's Battle Gearや流動石の鎧/Flowstone Armorなどの継続的アーティファクトのシステム化ともいえる。
- アーティファクトをテーマとするミラディン・ブロックで登場後、各ブロックや第9版以降の基本セットにも収録され続けている。装備は現在では飛行などと同様に、毎セット登場する常磐木能力に位置づけられている。このようなパターンは珍しい。
- 頭蓋骨絞め/Skullclampや梅澤の十手/Umezawa's Jitteが、そのあまりの凶悪さゆえ有名。ここまで極端でなくても強力な装備品は多く、浅原晃氏は「装備品というシステム自体が強すぎ」と述べている。→参考
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 3 カード・タイプ
- 301 アーティファクト
- 301.5 アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないものに適正につけることはできない。
- 301.5a 装備品がついているクリーチャーは、「装備しているクリーチャー/equipped creature」と呼ばれる。装備品は、クリーチャーにつく、あるいは「装備される/equip」ことになる。
- 301.5b 装備品・呪文は、他のアーティファクト・呪文と同じように唱えられる。装備品は、他のアーティファクトと同じように戦場に出る。それらはクリーチャーについた状態で戦場に出るわけではない。キーワード能力「装備/equip」は、その装備品をあなたがコントロールしているクリーチャーにつける(rule 702.6〔装備〕参照)。クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備 能力の起動時と解決時にのみ確認する。呪文や他の能力によって装備品がクリーチャーにつくことがある。効果によって装備品をそれを装備することができないオブジェクトにつけようとした場合、その装備品は動かない。
- 301.5c クリーチャーは、クリーチャーでもあり換装(rule 702.151〔換装〕参照)を持たない装備品を装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品を装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネントに装備されている装備品は、そのパーマネントからはずれるが、戦場に残ったままである(これは状況起因処理である。rule 704 参照)。装備品は同時に複数のクリーチャーにつくことはない。呪文や能力によって複数のクリーチャーに装備させるようなことが起こった場合、その装備品のコントローラーはどちらのクリーチャーにつけるかを選ぶ。
- 301.5d 装備品のコントローラーは、装備しているクリーチャーのコントローラーとは別物である。この2つは同じである必要はない。クリーチャーのコントローラーが変わっても装備品のコントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品のコントローラーのみが、それの能力を起動できる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャーに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)得させる場合、装備しているクリーチャーのコントローラーのみが、その能力を起動できる。
- 301.5e 効果がオーラ(rule 303.4i 参照)でない装備品を、適正に装備できないまたは未定義であるオブジェクトにつけた状態で戦場に出そうとした場合、その装備品はついていない状態で戦場に出る。その装備品がトークンなら、それは生成され、ついていない状態で戦場に出る。
- 301.5f パーマネントの、「装備しているクリーチャー/equipped creature」を参照している能力は、そのパーマネントが装備品でなくても、そのパーマネントがついているクリーチャーを参照する。
- 301.5 アーティファクトの中には、「装備品/Equipment」というサブタイプを持つものがある。装備品はクリーチャーにつけることができる。クリーチャーでないものに適正につけることはできない。
- 301 アーティファクト