依存

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同じ種類別で他の効果に依存する効果があるなら、その依存先すべての効果が適用された直後にそれを適用する。複数の効果の依存性がループしているのなら、上記のルールを無視してそれらは[[タイムスタンプ]]順に適用される。
 
同じ種類別で他の効果に依存する効果があるなら、その依存先すべての効果が適用された直後にそれを適用する。複数の効果の依存性がループしているのなら、上記のルールを無視してそれらは[[タイムスタンプ]]順に適用される。
  
*例:[[機械の行進/March of the Machines]]と[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]が[[戦場]]に出ている場合、どちらが先に出たか関係なく、[[クリーチャー]]でない[[パーマネント]]は、その[[点数で見たマナ・コスト]]に等しい[[パワー]]と[[タフネス]]を持つ[[アーティファクト・クリーチャー]]になる。なぜなら、マイコシンスの格子を適用することで機械の行進の効果がどのパーマネントに適用されるかが変化するため、機械の行進はマイコシンスの格子に依存しているからである
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*例:[[機械の行進/March of the Machines]]と[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]が[[戦場]]に出ている場合、どちらが先に出たか関係なく、[[クリーチャー]]でない[[パーマネント]]は、その[[点数で見たマナ・コスト]]に等しい[[パワー]]と[[タフネス]]を持つ[[アーティファクト・クリーチャー]]になる。なぜなら、マイコシンスの格子を適用することで機械の行進の効果がどのパーマネントに適用されるかが変化するため、機械の行進はマイコシンスの格子に依存しているからである。
*例:[[縫合グール/Sutured Ghoul]]の能力によって[[マロー/Maro]]が追放された。縫合グールのパワーとタフネスを求めるにはマローのパワーとタフネスを定義する必要があるので、縫合グールはマローに依存している。
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*例:[[縫合グール/Sutured Ghoul]]の能力によって[[マロー/Maro]]のみを[[追放]]した場合、縫合グールのパワーとタフネスはあなたの[[手札]]の枚数に等しくなる。なぜなら、縫合グールのパワーとタフネスを定義する能力およびマローのパワーとタフネスを定義する能力はいずれも特性定義能力であり、かつ縫合グールのパワーとタフネスを決定するためにはマローのパワーとタフネスを定義する必要があるので、縫合グールはマローに依存しているからである。
  
 
ある効果が別の効果に依存するか否かは、[[ゲーム]]の状態に応じて変化する。ゲームのある時点において、ある効果Aが別の効果Bに依存する状況でないのならば、別のゲームでそのような状況があろうがなかろうが、AはBに依存していない。しかしその後、ゲームの状態が変化してそのような状況が生じたならば、AはBに依存するようになる。このため、ゲームの進行に伴って新たな[[オブジェクト]]が作られたり、[[領域]]を移動したり、[[特性]]が変化したり、失われたりすることによって、それまでの依存関係が変化し、継続的効果の適用順序が変化して、他のオブジェクトの特性などが変化することがあり得る。
 
ある効果が別の効果に依存するか否かは、[[ゲーム]]の状態に応じて変化する。ゲームのある時点において、ある効果Aが別の効果Bに依存する状況でないのならば、別のゲームでそのような状況があろうがなかろうが、AはBに依存していない。しかしその後、ゲームの状態が変化してそのような状況が生じたならば、AはBに依存するようになる。このため、ゲームの進行に伴って新たな[[オブジェクト]]が作られたり、[[領域]]を移動したり、[[特性]]が変化したり、失われたりすることによって、それまでの依存関係が変化し、継続的効果の適用順序が変化して、他のオブジェクトの特性などが変化することがあり得る。

2013年1月22日 (火) 10:49時点における版

ある継続的効果(Aとする)が別の効果(Bとする)に対して以下のすべての条件を満たしているとき、AはBに「依存している/Depends On」と言う。そうでない場合、独立であると呼ぶ。

  1. AとBが同じ種類別(存在するなら種類細別も)である。
  2. Bを適用することによってAの、テキストが変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりする。
  3. AB双方が特性定義能力の効果ではないか、AB双方が特定定義能力の効果である。

特性定義能力を依存にするかは総合ルールでも取り扱いが何回か変わってきたが、2012年5月の総合ルール更新で双方が特性定義能力だった場合は依存するようになった。

同じ種類別で他の効果に依存する効果があるなら、その依存先すべての効果が適用された直後にそれを適用する。複数の効果の依存性がループしているのなら、上記のルールを無視してそれらはタイムスタンプ順に適用される。

ある効果が別の効果に依存するか否かは、ゲームの状態に応じて変化する。ゲームのある時点において、ある効果Aが別の効果Bに依存する状況でないのならば、別のゲームでそのような状況があろうがなかろうが、AはBに依存していない。しかしその後、ゲームの状態が変化してそのような状況が生じたならば、AはBに依存するようになる。このため、ゲームの進行に伴って新たなオブジェクトが作られたり、領域を移動したり、特性が変化したり、失われたりすることによって、それまでの依存関係が変化し、継続的効果の適用順序が変化して、他のオブジェクトの特性などが変化することがあり得る。

  • 例:生命と枝/Life and Limb血染めの月/Blood Moonが戦場にあり土地もクリーチャーも戦場にいない場合、これらは独立である。
    • この状態で苗木戦場に出ると、血染めの月は生命と枝に依存するようになる。一方、逆は依存していない。したがって、血染めの月と生命と枝のタイムスタンプ順に関わらず、この苗木はでもある。
    • この状態からさらに草むした墓/Overgrown Tombが戦場に出ると、血染めの月と生命と枝は互いに依存して、依存性がループするようになる。したがって、もしも血染めの月の方が生命と枝よりもタイムスタンプ順が早ければ、草むした墓が戦場に出たときから継続的効果の適用順序が変化し、先ほどの苗木は山ではなく森となる。
    • さらにその草むした墓が戦場から離れれば、苗木は再び山となる。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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