依存
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ある[[継続的効果]](Aとする)が別の[[効果]](Bとする)に対して以下のすべての条件を満たしているとき、AはBに「'''依存'''している/''Depends On''」と言う。そうでない場合、[[独立]]であると呼ぶ。 | ある[[継続的効果]](Aとする)が別の[[効果]](Bとする)に対して以下のすべての条件を満たしているとき、AはBに「'''依存'''している/''Depends On''」と言う。そうでない場合、[[独立]]であると呼ぶ。 | ||
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#AとBが同じ[[種類別]](存在するなら種類細別も)である。 | #AとBが同じ[[種類別]](存在するなら種類細別も)である。 | ||
#Bを適用することによってAの、テキストが変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりする。 | #Bを適用することによってAの、テキストが変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりする。 | ||
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特性定義能力を依存にするかは総合ルールでも取り扱いが何回か変わってきたが、2012年5月の総合ルール更新で双方が特性定義能力だった場合は依存するようになった。 | 特性定義能力を依存にするかは総合ルールでも取り扱いが何回か変わってきたが、2012年5月の総合ルール更新で双方が特性定義能力だった場合は依存するようになった。 | ||
+ | ==依存している効果の適用順== | ||
同じ種類別で他の効果に依存する効果があるなら、その依存先すべての効果が適用された直後にそれを適用する。複数の効果の依存性がループしているのなら、上記のルールを無視してそれらは[[タイムスタンプ]]順に適用される。 | 同じ種類別で他の効果に依存する効果があるなら、その依存先すべての効果が適用された直後にそれを適用する。複数の効果の依存性がループしているのなら、上記のルールを無視してそれらは[[タイムスタンプ]]順に適用される。 | ||
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*例:[[縫合グール/Sutured Ghoul]]の能力によって[[マロー/Maro]]のみを[[追放]]した場合、縫合グールのパワーとタフネスはあなたの[[手札]]の枚数に等しくなる。なぜなら、縫合グールのパワーとタフネスを定義する能力およびマローのパワーとタフネスを定義する能力はいずれも特性定義能力であり、かつ縫合グールのパワーとタフネスを決定するためにはマローのパワーとタフネスを定義する必要があるので、縫合グールはマローに依存しているからである。 | *例:[[縫合グール/Sutured Ghoul]]の能力によって[[マロー/Maro]]のみを[[追放]]した場合、縫合グールのパワーとタフネスはあなたの[[手札]]の枚数に等しくなる。なぜなら、縫合グールのパワーとタフネスを定義する能力およびマローのパワーとタフネスを定義する能力はいずれも特性定義能力であり、かつ縫合グールのパワーとタフネスを決定するためにはマローのパワーとタフネスを定義する必要があるので、縫合グールはマローに依存しているからである。 | ||
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ある効果が別の効果に依存するか否かは、[[ゲーム]]の状態に応じて変化する。ゲームのある時点において、ある効果Aが別の効果Bに依存する状況でないのならば、別のゲームでそのような状況があろうがなかろうが、AはBに依存していない。しかしその後、ゲームの状態が変化してそのような状況が生じたならば、AはBに依存するようになる。このため、ゲームの進行に伴って新たな[[オブジェクト]]が作られたり、[[領域]]を移動したり、[[特性]]が変化したり、失われたりすることによって、それまでの依存関係が変化し、継続的効果の適用順序が変化して、他のオブジェクトの特性などが変化することがあり得る。 | ある効果が別の効果に依存するか否かは、[[ゲーム]]の状態に応じて変化する。ゲームのある時点において、ある効果Aが別の効果Bに依存する状況でないのならば、別のゲームでそのような状況があろうがなかろうが、AはBに依存していない。しかしその後、ゲームの状態が変化してそのような状況が生じたならば、AはBに依存するようになる。このため、ゲームの進行に伴って新たな[[オブジェクト]]が作られたり、[[領域]]を移動したり、[[特性]]が変化したり、失われたりすることによって、それまでの依存関係が変化し、継続的効果の適用順序が変化して、他のオブジェクトの特性などが変化することがあり得る。 | ||
*例:[[生命と枝/Life and Limb]]と[[血染めの月/Blood Moon]]が戦場にあり[[土地]]もクリーチャーも戦場にいない場合、これらは独立である。 | *例:[[生命と枝/Life and Limb]]と[[血染めの月/Blood Moon]]が戦場にあり[[土地]]もクリーチャーも戦場にいない場合、これらは独立である。 |
2013年3月25日 (月) 18:05時点における版
ある継続的効果(Aとする)が別の効果(Bとする)に対して以下のすべての条件を満たしているとき、AはBに「依存している/Depends On」と言う。そうでない場合、独立であると呼ぶ。
- AとBが同じ種類別(存在するなら種類細別も)である。
- Bを適用することによってAの、テキストが変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりする。
- AB双方が特性定義能力の効果ではないか、AB双方が特定定義能力の効果である。
特性定義能力を依存にするかは総合ルールでも取り扱いが何回か変わってきたが、2012年5月の総合ルール更新で双方が特性定義能力だった場合は依存するようになった。
目次 |
依存している効果の適用順
同じ種類別で他の効果に依存する効果があるなら、その依存先すべての効果が適用された直後にそれを適用する。複数の効果の依存性がループしているのなら、上記のルールを無視してそれらはタイムスタンプ順に適用される。
- 例:機械の行進/March of the Machinesとマイコシンスの格子/Mycosynth Latticeが戦場に出ている場合、どちらが先に出たか関係なく、クリーチャーでないパーマネントは、その点数で見たマナ・コストに等しいパワーとタフネスを持つアーティファクト・クリーチャーになる。なぜなら、マイコシンスの格子を適用することで機械の行進の効果がどのパーマネントに適用されるかが変化するため、機械の行進はマイコシンスの格子に依存しているからである。
- 例:縫合グール/Sutured Ghoulの能力によってマロー/Maroのみを追放した場合、縫合グールのパワーとタフネスはあなたの手札の枚数に等しくなる。なぜなら、縫合グールのパワーとタフネスを定義する能力およびマローのパワーとタフネスを定義する能力はいずれも特性定義能力であり、かつ縫合グールのパワーとタフネスを決定するためにはマローのパワーとタフネスを定義する必要があるので、縫合グールはマローに依存しているからである。
依存関係の変化
ある効果が別の効果に依存するか否かは、ゲームの状態に応じて変化する。ゲームのある時点において、ある効果Aが別の効果Bに依存する状況でないのならば、別のゲームでそのような状況があろうがなかろうが、AはBに依存していない。しかしその後、ゲームの状態が変化してそのような状況が生じたならば、AはBに依存するようになる。このため、ゲームの進行に伴って新たなオブジェクトが作られたり、領域を移動したり、特性が変化したり、失われたりすることによって、それまでの依存関係が変化し、継続的効果の適用順序が変化して、他のオブジェクトの特性などが変化することがあり得る。
- 例:生命と枝/Life and Limbと血染めの月/Blood Moonが戦場にあり土地もクリーチャーも戦場にいない場合、これらは独立である。
- この状態で苗木が戦場に出ると、血染めの月は生命と枝に依存するようになる。一方、逆は依存していない。したがって、血染めの月と生命と枝のタイムスタンプ順に関わらず、この苗木は山でもある。
- この状態からさらに草むした墓/Overgrown Tombが戦場に出ると、血染めの月と生命と枝は互いに依存して、依存性がループするようになる。したがって、もしも血染めの月の方が生命と枝よりもタイムスタンプ順が早ければ、草むした墓が戦場に出たときから継続的効果の適用順序が変化し、先ほどの苗木は山ではなく森となる。
- さらにその草むした墓が戦場から離れれば、苗木は再び山となる。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 6 呪文、能力、効果
- 613 継続的効果の相互作用
- 613.7 各種類別、各種類細別の中では、効果の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ効果が先に適用される。
- 613.7a 常在型能力によって作られた継続的効果は、それを作ったオブジェクトと、その能力を作った効果の、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。その能力を生成した効果のほうが遅いタイムスタンプを持っており、その能力を持つオブジェクトが新しいタイムスタンプを得た場合、そのオブジェクトの常在型能力によって発生した各継続的効果も同様に新しいタイムスタンプを得る。ただし、それらのタイムスタンプの相対的順序は変わらない。
- 613.7b 呪文や能力の解決によって作られた継続的効果は、作られた時点でタイムスタンプを得る。
- 613.7c カウンターは、それがオブジェクトやプレイヤーの上に置かれた時点でタイムスタンプを得る。そのオブジェクトやプレイヤーの上にすでに同種のカウンターが置かれていた場合、その種のカウンターはそれぞれその新しいカウンターと同一の新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7d オブジェクトは、それが領域に入った時点でタイムスタンプを得る。
- 613.7e オーラや装備品、城砦は、オブジェクトやプレイヤーにつくごとに新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7f パーマネントは、オモテ向き になったり裏向き になったりするごとに新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7g 変身する両面パーマネントは、変身またはトランスフォームするごとに新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7h オモテ向きの次元・カード、現象・カード、計略・カードは、オモテ向き になった時点でタイムスタンプを得る。
- 613.7i オモテ向きのヴァンガード・カードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。
- 613.7j 策略・カードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。裏向きなら、オモテ向き になった時点で新しいタイムスタンプを得る。
- 613.7k ステッカーはオブジェクトに貼られるたびに新しいタイムスタンプを得る。ステッカーが貼られているオブジェクトが新しいタイムスタンプを得たなら、そのステッカーはその直後に新しいタイムスタンプを得る。ステッカーが貼られているオブジェクトが戦場にある合同パーマネントの一部になったなら、そのステッカーはそのときに新しいタイムスタンプを得る。オブジェクトが領域に入ったり合同パーマネントの一部になったりするに際して複数のステッカーが貼られていたなら、それらのステッカーの相対タイムスタンプ順は変わらない。
- 613.7m たとえば同時に領域に入る、同時にオブジェクトにつく、などで複数のオブジェクトが同時にタイムスタンプを得る場合、それらの相対的タイムスタンプはAPNAP順に従って決定される(rule 101.4 参照)。アクティブ・プレイヤーがコントロールしている(コントローラーがない場合はオーナーである)オブジェクトが、そのプレイヤーの選択した順番で早い相対的タイムスタンプを得て、その後ターン順で他のプレイヤーが続く。
- 613.7 各種類別、各種類細別の中では、効果の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ効果が先に適用される。
- 613 継続的効果の相互作用