ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage
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*これだけ[[サイクル]]の他のカードと違い本拠地のギルド魔道士ではない。「オルゾヴァのギルド魔道士/Orzhova Guildmage」となってしまい、[[オルゾフのギルド魔道士/Orzhov Guildmage]]と1字違いなだけになってしまうからだろう。 | *これだけ[[サイクル]]の他のカードと違い本拠地のギルド魔道士ではない。「オルゾヴァのギルド魔道士/Orzhova Guildmage」となってしまい、[[オルゾフのギルド魔道士/Orzhov Guildmage]]と1字違いなだけになってしまうからだろう。 | ||
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2013年4月13日 (土) 01:45時点における版
Vizkopa Guildmage / ヴィズコーパのギルド魔道士 (白)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(1)(白)(黒):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで絆魂を得る。
(1)(白)(黒):このターン、あなたがライフを得るたび、各対戦相手はそれぞれその点数に等しい点数のライフを失う。
ラヴニカへの回帰ブロックの新しいギルド魔道士サイクルの一つ。オルゾフ所属。
1つ目の能力は、クリーチャー1体への絆魂の付与。主力アタッカーを対象にすることで、多大なライフ・アドバンテージを稼げる。ただし少々重く、目先のライフにつられて起動しすぎるとテンポを失いやすい。中盤以降、ある程度展開が終了してから使っていきたい。
2つ目の能力は、各対戦相手に影響する血なまぐさい結合/Sanguine Bond。こちらもマナは食うものの、膠着状態からでも対戦相手のライフを攻めていける能力であり便利。絆魂や強請など、白黒ならば誘発させる手段はいくらでもある。また極上の血/Exquisite Bloodと組み合わせれば、スタンダードでも構築可能な無限コンボになる。
どちらの能力もライフ関連のものであり、戦場の状況に干渉できない点がネックであるが、白も黒もボードコントロールは得意であるためデッキの編成次第で十分カバーできるだろう。仕事に専念できる状況を作ってやればかなりの影響力となり、特にリミテッドで守備を固めたデッキで使うと強い。
- これだけサイクルの他のカードと違い本拠地のギルド魔道士ではない。「オルゾヴァのギルド魔道士/Orzhova Guildmage」となってしまい、オルゾフのギルド魔道士/Orzhov Guildmageと1字違いなだけになってしまうからだろう。
ルール
関連カード
サイクル
ラヴニカへの回帰ブロックのギルド魔道士サイクル。いずれも2マナの多色クリーチャーであり、対応した2色の色マナ両方を必要とする起動型能力を2つ持つ。各ギルド/Guildの本拠地名がカード名に含まれている。
- 新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage (アゾリウス評議会/The Azorius Senate)
- ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage (イゼット団/The Izzet)
- リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage (ラクドス教団/The Cult of Rakdos)
- コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage (ゴルガリ団/The Golgari)
- ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage (セレズニア議事会/The Selesnya Conclave)
- ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage (オルゾフ組/The Orzhov Syndicate)
- ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage (ディミーア家/House Dimir)
- スカルグのギルド魔道士/Skarrg Guildmage (グルール一族/The Gruul Clans)
- サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage (ボロス軍/Boros Legion)
- ザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmage (シミック連合/The Simic Combine)