血の刺客/Blood Operative

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*[[諜報]]を行った結果として血の刺客が[[墓地]]に置かれた場合、血の刺客の3つ目の[[能力]]は[[誘発]]する。
 
*[[諜報]]を行った結果として血の刺客が[[墓地]]に置かれた場合、血の刺客の3つ目の[[能力]]は[[誘発]]する。

2018年11月4日 (日) 15:39時点における版


Blood Operative / 血の刺客 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 暗殺者(Assassin)

絆魂
血の刺客が戦場に出たとき、墓地からカード1枚を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。
あなたが諜報を行うたび、あなたの墓地に血の刺客がある場合、あなたは3点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、血の刺客をあなたの手札に戻す。

3/1

ダブルシンボルになったマルコフの上流階級/Markov Patrician。新たに暗殺者職業タイプと、墓地カード1枚を追放するETB能力、そして諜報トリガーにして墓地から手札に戻る誘発型能力を得た。

3マナで6点分のライフ・アドバンテージを稼ぎ出す基礎性能はそのままに、タフネス1の脆さが復帰能力によって補われている。コストに要求されるライフ3も戦闘に参加している限りは自前で供給できるため、基本的に諜報呪文さえ唱えれば無料で手札へと帰還するお手軽さが魅力。カード・アドバンテージの観点から見て優秀であり、条件さえ整えればレアリティに相応しいコスト・パフォーマンスを発揮する。ETB能力の効果はささやかな墓地対策だが、同時収録された宿根再活メカニズムの存在からあって困るものではなく、上記の復帰能力との噛み合いから複数回に渡って使える可能性もある。

他のカードを糧にして黒マナで墓地から戦場に舞い戻るという骨格は、ローテーション前の環境で暴れ続けた屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scroungerに通じるが、明確な違いとなるのはやはり復活条件。多くのデッキへと自然に組み込めるクリーチャーカードと違い、諜報に限定されているのは構築において大きな制約となる。メカニズムの割り振り上、基本的にデッキカラー青黒基調となるのもその一環である。コントロール色の強い色の組み合わせであるため、ゲームの掌握を確立するまでの役、クロック・パーミッションないしビート・コントロールにおけるアタッカーが主な役処となるだろう。

スタンダードでは発見+発散/Discovery+Dispersal思考消去/Thought Erasure悪意ある妨害/Sinister Sabotageといった扱いやすい諜報呪文と共に、青黒コントロール青黒赤コントロールでの採用例がある。多くはサイドボードに2~3枚を積むといった形を取るが、青黒コンでは破滅を囁くもの/Doom Whispererと共にメインデッキから3~4枚を搭載する構成が見られる事も。

リミテッドでも強力。すれ違いのダメージレースでは5~6マナ域の性能を有するため、対戦相手からすれば優先的に取り除きたいが、ここでも復帰能力がモノを言う。ラヴニカのギルドではコモンアンコモン合わせて15種類超の諜報カードが存在するため、意識すれば数枚程度の確保はできている筈。夜帷のスプライト/Nightveil Spriteのように繰り返し使える諜報手段との組み合わせはシンプルながら凶悪である。

  • 諜報を行った結果として血の刺客が墓地に置かれた場合、血の刺客の3つ目の能力誘発する。

参考

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