飢餓ハイドラ/Hungering Hydra
提供:MTG Wiki
1行: | 1行: | ||
{{#card:Hungering Hydra}} | {{#card:Hungering Hydra}} | ||
− | 挙動がシンプルになった[[変幻のハイドラ/Protean Hydra]]。より[[草ハイドラ/Phytohydra]]に近くなり、[[忍び寄る虎/Stalking Tiger]]系統の一騎打ちか[[ | + | 挙動がシンプルになった[[変幻のハイドラ/Protean Hydra]]。より[[草ハイドラ/Phytohydra]]に近くなり、[[忍び寄る虎/Stalking Tiger]]系統の一騎打ちか[[ブロックされない|素通し]]かを選択させる[[ブロック制限]][[能力]]も得た。 |
この手のクリーチャーにありがちな「[[攻撃]]後も生き残らせたいが、[[対戦相手|相手]]クリーチャーの合計[[サイズ]]を上回るだけの[[マナ]]が捻出できず、複数[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]で討ち取られる」という状況を克服しており、生還率の向上に成功している。必ず1対1で[[戦闘]]を行えるため、現状の最大[[パワー]]を上回るサイズを確保すればよく、大量のマナを注ぎ込まずに運用する事も現実的になった。[[チャンプブロック]]で凌がれたとしても、次からはより[[死亡]]しにくい脅威として成長していく。 | この手のクリーチャーにありがちな「[[攻撃]]後も生き残らせたいが、[[対戦相手|相手]]クリーチャーの合計[[サイズ]]を上回るだけの[[マナ]]が捻出できず、複数[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]で討ち取られる」という状況を克服しており、生還率の向上に成功している。必ず1対1で[[戦闘]]を行えるため、現状の最大[[パワー]]を上回るサイズを確保すればよく、大量のマナを注ぎ込まずに運用する事も現実的になった。[[チャンプブロック]]で凌がれたとしても、次からはより[[死亡]]しにくい脅威として成長していく。 |
2021年9月26日 (日) 23:37時点における版
クリーチャー — ハイドラ(Hydra)
飢餓ハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
飢餓ハイドラは、2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。
飢餓ハイドラにダメージが与えられるたび、その点数に等しい数の+1/+1カウンターをこれの上に置く。(カウンターを得るには、そのダメージを受けた後でこれが戦場に残っている必要がある。)
挙動がシンプルになった変幻のハイドラ/Protean Hydra。より草ハイドラ/Phytohydraに近くなり、忍び寄る虎/Stalking Tiger系統の一騎打ちか素通しかを選択させるブロック制限能力も得た。
この手のクリーチャーにありがちな「攻撃後も生き残らせたいが、相手クリーチャーの合計サイズを上回るだけのマナが捻出できず、複数ブロックで討ち取られる」という状況を克服しており、生還率の向上に成功している。必ず1対1で戦闘を行えるため、現状の最大パワーを上回るサイズを確保すればよく、大量のマナを注ぎ込まずに運用する事も現実的になった。チャンプブロックで凌がれたとしても、次からはより死亡しにくい脅威として成長していく。
リミテッドでは融通の利くマナ・コストのおかげで扱いやすい戦力。序盤に引いても終盤に引いても無駄になりにくいのはありがたい。僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowlなどを使ったランプ戦術とも相性がよい。疎外/Isolateで追放されるのは御愛嬌。
構築では、致死ダメージやダメージ以外への除去耐性のなさ、相手側の選択やデッキタイプに左右されがちな性質など、根本的な短所はそのままというのが気掛かりな点。スタンダード環境の緑には鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion、蔦草牝馬/Vine Mare、新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk、殺戮の暴君/Carnage Tyrantといった、高打点とコストパフォーマンスを両立したカードが各マナ域に揃っているため、採用にはいまひとつ物足りないか。致命的な一押し/Fatal Pushに引っかかるのも減点材料である。
- 数あるキヅタの精霊/Ivy Elementalの上位互換。キノコザウルス/Fungusaurや忍び寄る虎の上位互換でもある。
- 変幻のハイドラと比べても、ブロック制限能力を得ただけでなく、+1/+1カウンターを取り除く工程を省いた事で、限定的に生じる除去耐性の低下(該当ページ参照)も解消している。ただしタフネスを上げる手段との相性はあちらが上。
- こちらは複数の+1/+1カウンターをまとめて置くのに対し、変幻のハイドラは取り除かれた+1/+1カウンターの数に応じて「2個の+1/+1カウンターを置く」イベントが複数発生する。このため倍増の季節/Doubling Seasonなどと組み合わせた場合、結果に差が生じてくる。