サブゲーム
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サブゲームが終了すると、サブゲームを行っていたプレイヤーはサブゲームに使用したカードを元のゲームのライブラリーに戻し、ライブラリーを[[シャッフル]]して元のゲームの続きを行う。 | サブゲームが終了すると、サブゲームを行っていたプレイヤーはサブゲームに使用したカードを元のゲームのライブラリーに戻し、ライブラリーを[[シャッフル]]して元のゲームの続きを行う。 | ||
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*かつてはサブゲームで[[ゲームから取り除く|ゲームから取り除かれた]]カードはゲームから取り除かれたままであった(2007年7月の[[総合ルール]]変更でライブラリーに戻るようになった)。そのため、以下のようなことが可能だった。 | *かつてはサブゲームで[[ゲームから取り除く|ゲームから取り除かれた]]カードはゲームから取り除かれたままであった(2007年7月の[[総合ルール]]変更でライブラリーに戻るようになった)。そのため、以下のようなことが可能だった。 | ||
**[[対戦相手]]のカードを積極的にゲームから取り除き、元のゲームに戻った際に対戦相手のライブラリーがボロボロになるようにする。 | **[[対戦相手]]のカードを積極的にゲームから取り除き、元のゲームに戻った際に対戦相手のライブラリーがボロボロになるようにする。 | ||
**カードを片っ端から[[待機]]させ、元のゲームに戻った際にそれらが展開されるようにする。 | **カードを片っ端から[[待機]]させ、元のゲームに戻った際にそれらが展開されるようにする。 | ||
+ | *サブゲームを発生させた呪文は、メインゲームではこれが[[スタック]]に積まれたままになる。サブゲームが終了して初めて[[墓地]]に置かれる。 | ||
サブゲームを行うとゲームが非常に長引くため、嫌がられることが多い。さらに、[[トーナメント]]では時間切れになる危険がある。 | サブゲームを行うとゲームが非常に長引くため、嫌がられることが多い。さらに、[[トーナメント]]では時間切れになる危険がある。 | ||
− | そのため、サブゲームを生み出すカードは[[アラビアンナイト]]の[[Shahrazad]] | + | そのため、サブゲームを生み出すカードは[[アラビアンナイト]]の[[Shahrazad]]以来長い間登場しておらず、Shahrazadがサブゲームを生み出す唯一のカードになると思われていた。だが、冗談セットである[[アンヒンジド]]で[[Enter the Dungeon]]が登場し、現在はサブゲームを生み出すカードは2枚となっている。 |
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*さらに、[[Shahrazad]]も現在使用できるフォーマットは存在しない(厳密にはアラビアンナイトを用いた[[リミテッド]]では使用できるが、そんなものをやることはまず無いだろう)。 | *さらに、[[Shahrazad]]も現在使用できるフォーマットは存在しない(厳密にはアラビアンナイトを用いた[[リミテッド]]では使用できるが、そんなものをやることはまず無いだろう)。 | ||
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2008年7月2日 (水) 16:10時点における版
サブゲーム/Subgameとは、ゲーム中に呪文や能力の効果によって生み出されるゲームのことである。
サブゲームが発生すると、各プレイヤーは現在プレイしているゲームを中断し、そのゲームのライブラリーをデッキとしてサブゲームを開始する。この際に、デッキの枚数に関するルールは無視されるが、デッキの枚数が7枚以下ならゲーム開始時の7枚ドローができないので開始直後に敗北する(マリガンをしても敗北を免れることはできない)。また、ゲームの先攻は無作為に選ぶ。
元のゲームのライブラリー以外の領域にあったカードは、サブゲームではゲームの外部にあると見なし、サブゲームに影響を与えることはない。
サブゲームが終了すると、サブゲームを行っていたプレイヤーはサブゲームに使用したカードを元のゲームのライブラリーに戻し、ライブラリーをシャッフルして元のゲームの続きを行う。
- かつてはサブゲームでゲームから取り除かれたカードはゲームから取り除かれたままであった(2007年7月の総合ルール変更でライブラリーに戻るようになった)。そのため、以下のようなことが可能だった。
- サブゲームを発生させた呪文は、メインゲームではこれがスタックに積まれたままになる。サブゲームが終了して初めて墓地に置かれる。
サブゲームを行うとゲームが非常に長引くため、嫌がられることが多い。さらに、トーナメントでは時間切れになる危険がある。 そのため、サブゲームを生み出すカードはアラビアンナイトのShahrazad以来長い間登場しておらず、Shahrazadがサブゲームを生み出す唯一のカードになると思われていた。だが、冗談セットであるアンヒンジドでEnter the Dungeonが登場し、現在はサブゲームを生み出すカードは2枚となっている。
- Enter the Dungeonは公式のフォーマットで使用できない上にライフが5の状態でサブゲームを始める、と上記の問題に対する配慮が見られる。
- さらに、Shahrazadも現在使用できるフォーマットは存在しない(厳密にはアラビアンナイトを用いたリミテッドでは使用できるが、そんなものをやることはまず無いだろう)。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 506 戦闘フェイズ
- 506.1 戦闘フェイズは順に「戦闘開始/beginning of combat」「攻撃クリーチャー指定/declare attackers」「ブロック・クリーチャー指定/declare blockers」「戦闘ダメージ/combat damage」「戦闘終了/end of combat」の5つのステップからなる。ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは、攻撃クリーチャーが1体も指定されず、攻撃している状態で戦場に出る(rule 508.8 参照)こともなかった場合には飛ばされる。攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 702.7 参照)か二段攻撃(rule 702.4 参照)を持っている場合、戦闘ダメージ・ステップは2つ存在する。
- 506.2 戦闘フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは攻撃 プレイヤーである。そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャーは攻撃できる。2人対戦の戦闘フェイズの間、非アクティブ・プレイヤーは防御プレイヤーである。そのプレイヤー、そのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカー、そのプレイヤーが守る者であるバトルは攻撃されることができる。
- 506.2a 多人数戦の戦闘フェイズの間、使っている変種ルールや選択ルールによって、1人またはそれ以上の防御プレイヤーが存在する。攻撃 プレイヤーの対戦相手すべてが戦闘フェイズの間自動的に防御プレイヤー になるのでない限り、攻撃 プレイヤーは対戦相手の1人を戦闘開始ステップのターン起因処理として選ぶ。(この選択は用いられている変種ルールや選択ルールに影響される。)そのプレイヤーは、防御プレイヤーとなる。rule 802〔「複数への攻撃」選択ルール〕、rule 803〔「左翼への攻撃」「右翼への攻撃」選択ルール〕、rule 809〔「皇帝戦」変種ルール〕参照。
- 506.2b 共有チーム・ターン選択ルールを用いる多人数戦では、アクティブ・チームが攻撃チームとなり、非アクティブ・チームが防御チームとなる。rule 805〔「共有チーム・ターン」選択ルール〕参照。
- 506.3 クリーチャーだけが攻撃したりブロックしたりできる。プレイヤーやプレインズウォーカーやバトルにだけ攻撃できる。
- 506.3a 何らかの効果によってクリーチャーでないパーマネントが攻撃またはブロックしている状態で戦場に出る場合、そのパーマネントは戦場に出るが、攻撃したりブロックしたりしているパーマネントとしては扱われない。
- 506.3b 何らかの効果によってクリーチャーが攻撃 プレイヤーでないプレイヤーのコントロール下で攻撃している状態で戦場に出る場合、そのクリーチャーは戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。
- 506.3c 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのゲームに存在しないプレイヤー、既に戦場に存在していないまたはプレインズウォーカーでもバトルでもないパーマネントを攻撃している状態で戦場に出る場合、そのクリーチャーは戦場に出るが、攻撃クリーチャーとしては扱われない。
- 506.3d 何らかの効果によって、クリーチャーが、そのクリーチャーのコントローラーにもそのプレイヤーがコントロールしているプレインズウォーカーにもそのプレイヤーが守る者であるバトルにも攻撃していないクリーチャーをブロックしている状態で戦場に出る場合、そのクリーチャーは戦場に出るが、ブロック・クリーチャーとしては扱われない。
- 506.3e 効果がバトルでもあるクリーチャーを攻撃またはブロックしている状態で戦場に出す場合、そのパーマネントは戦場に出るが、攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーとしては扱われない。
- 506.3f 解決した呪文や能力がバトルを攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーにする場合、その効果のその部分は何もしない。
- 506.4 パーマネントは、戦場を離れたり、コントローラーが変わったり、フェイズ・アウトしたり、何らかの効果によって戦闘から取り除かれたり、攻撃されているプレインズウォーカーであればプレインズウォーカーでなくなったり、攻撃されているバトルであればバトルでなくなったり、攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーであれば再生(rule 701.15 参照)したりクリーチャーでなくなったりバトル になったりしたら、戦闘から取り除かれる。戦闘から取り除かれたクリーチャーは、攻撃クリーチャーでも、ブロック・クリーチャーでも、ブロックされているクリーチャーでも、ブロックされていないクリーチャーでもなくなる。プレインズウォーカーやバトルは、戦闘から取り除かれると攻撃されている状態ではなくなる。
- 506.4a 一旦クリーチャーが攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーとして指定されたなら、そのクリーチャーが攻撃やブロックに参加することを禁止する呪文や能力は、そのクリーチャーを戦闘から取り除かない。
- 506.4b すでに攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーをタップあるいはアンタップしても、戦闘から取り除くことも戦闘ダメージを軽減することもできない。
- 506.4c クリーチャーがプレインズウォーカーやバトルを攻撃している場合、そのプレインズウォーカーやバトルを戦闘から取り除いても、クリーチャーは戦闘から取り除かれず、攻撃クリーチャーであり続ける。しかし、プレイヤーもプレインズウォーカーもバトルも攻撃していない。ブロックされることは可能であるが、ブロックされなかった場合、そのクリーチャーが戦闘ダメージを与えることはない。
- 506.4d ブロック・クリーチャーでもあり、攻撃されているプレインズウォーカーでもあったパーマネントが、クリーチャーでもプレインズウォーカーでもなくなった場合、そのパーマネントは戦闘から取り除かれる。どちらか一方だけを失った場合、ブロック・クリーチャーか、または攻撃されているプレインズウォーカーのどちらか該当する方であり続ける。
- 506.4e プレインズウォーカーでもバトルでもあるパーマネントは、プレインズウォーカーでもバトルでもなくなった場合、戦闘から取り除かれる。バトルでなくなってもプレインズウォーカーである場合、それはそれを守る者がコントロールしていない限り戦闘から取り除かれる。プレインズウォーカーでなくなってもバトルである場合、それは戦闘から取り除かれることなく、攻撃されているバトルであり続ける。
- 506.5 ある攻撃クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけが攻撃クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独で攻撃する/attack alone」と言う。クリーチャー1体だけが攻撃している場合、「単独で攻撃している/attacking alone」と言う。あるブロック・クリーチャー指定ステップに、クリーチャー1体だけがブロック・クリーチャーとして指定された場合、そのクリーチャーが「単独でブロックする/block alone」という。クリーチャー1体だけがブロックしている場合、それを「単独でブロックしている/blocking alone」と言う。
- 506.6 特定の戦闘フェイズにクリーチャーが「攻撃しなければならなかった/had to attack」かどうかを見る能力が存在する。その戦闘で攻撃クリーチャーを指定する時点でクリーチャーに攻撃を強制する1つ以上の効果がそのクリーチャーに適用されていたなら、そのクリーチャーは攻撃しなければならなかったとなる。攻撃を強制するその種の効果がなければ、他に指定しうる適正な攻撃がなかったとしても、そのクリーチャーは「攻撃しなければならない/have to attack」状態ではない(rule 508 参照)。
- 506.7 呪文の中に、「[戦闘のある時点][前/後]にのみ/only [before/after] [a particular point in the combat phase],」唱えることができるというものがある。戦闘のある時点とは、「攻撃クリーチャー指定」「ブロック・クリーチャー指定」「戦闘ダメージ・ステップ」「戦闘終了ステップ」「戦闘フェイズ」「戦闘」が含まれる。
- 506.7a 「攻撃クリーチャー指定前(後)にのみ」唱えることができるという呪文は、攻撃クリーチャー指定のターン起因処理を参照する。この種の呪文は、実際に攻撃クリーチャーが指定されたかどうかに関わらず、攻撃クリーチャー指定ステップの開始前(後)にのみ唱えることができる(rule 508 参照)。
- 506.7b 「ブロック・クリーチャー指定前(後)にのみ」唱えることができるという呪文は、ブロック・クリーチャー指定のターン起因処理を参照する。この種の呪文は、実際にブロック・クリーチャーが指定されたかどうかに関わらず、ブロック・クリーチャー指定ステップの開始前(後)にのみ唱えることができる(rule 509 参照)。
- 506.7c rule 506.7 の区分に加え、「戦闘中/during combat」、「あるプレイヤーの戦闘フェイズ中/during a certain player's combat phase」にのみ唱えることができるという呪文が存在する。ターンに複数の戦闘フェイズがある場合、この種の呪文はそのいずれかの戦闘フェイズ中の該当する時期にのみ唱えることができる。
- 506.7d 「[戦闘のある時点][前/後]にのみ」唱えることができる呪文の中で、rule 506.7c で示した追加の区分に含まれないものについては、ターンに複数の戦闘フェイズがある場合、最初の戦闘フェイズの該当する時点を参照し、その前(後)にのみ唱えることができる。
- 506.7e 「[戦闘のある時点]前にのみ」唱えることができるという呪文は、その戦闘フェイズでブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合(rule 508.8 参照)、攻撃クリーチャー指定ステップの終了までの間にのみ唱えることができる。該当する戦闘フェイズが飛ばされたことにより示されている時点が存在しない場合、その呪文は戦闘前メイン・フェイズの終了前にのみ唱えることができる。
- 506.7f 「戦闘の間で、なおかつブロック・クリーチャー指定の後にのみ/only during combat after blockers are declared,」唱えることができるという呪文は、その戦闘フェイズでブロック・クリーチャー指定ステップが飛ばされている場合(rule 508.8 参照)、その戦闘フェイズの間、唱えることができない。
- 506.7g rule 506.7 ならびに rule 506.7a-f は、戦闘に関する該当する時点でのみ起動することができると書かれている能力にも、戦闘に関する該当する時点でのみ唱えることができると書かれている呪文と同じように適用される。
- 506 戦闘フェイズ