ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi
提供:MTG Wiki
3行: | 3行: | ||
[[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説の]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。 | [[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説の]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。 | ||
− | [[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]] | + | [[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に多彩な[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際の[[アドバンテージ]]が売り。 |
変身前は1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、変身すれば実質4マナ3/4に[[飛行]]、[[接死]]、[[絆魂]]を持ち[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は重めだが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つクリーチャーに限り[[パワー]]を[[全体強化]]する[[パンプアップ]]も[[起動]]できる。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分。 | 変身前は1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、変身すれば実質4マナ3/4に[[飛行]]、[[接死]]、[[絆魂]]を持ち[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は重めだが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つクリーチャーに限り[[パワー]]を[[全体強化]]する[[パンプアップ]]も[[起動]]できる。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分。 | ||
11行: | 11行: | ||
おそらく一番お世話になるのは[[引く|ドロー]]のモードだろう。[[除去耐性]]は低いが、この[[効果]]のおかげで即[[除去]]されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。 | おそらく一番お世話になるのは[[引く|ドロー]]のモードだろう。[[除去耐性]]は低いが、この[[効果]]のおかげで即[[除去]]されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。 | ||
− | [[布告]]のモードも、1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利(3ターン目まで温存しようとするとドロー→変身→となってしまうため不可能だが)。 | + | [[布告]]のモードも、1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利(3ターン目まで温存しようとするとドロー→変身→となってしまうため不可能だが)。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も[[生け贄]]を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。 |
[[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。パンプアップとの[[シナジー]]を考慮すると、強化条件3種のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。 | [[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。パンプアップとの[[シナジー]]を考慮すると、強化条件3種のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。 | ||
20行: | 20行: | ||
*誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応]]して[[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。 | *誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応]]して[[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。 | ||
+ | *同じく黒の4マナの飛行を持つ[[伝説のクリーチャー]]である[[悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks]]も[[戦闘]]のたびに3つのモードを選べたが、あちらは2つ以上を同時に選べたり、4ターン以上にわたって誘発させられたりといった差異がある。[[ローテーション]]の関係で共存はしていないため、スタンダードで[[スロット]]を奪い合うことはない。 | ||
==関連カード== | ==関連カード== |
2021年11月24日 (水) 18:01時点における版
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。
・各プレイヤーはそれぞれクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
・あなたはカード1枚を引き、1点のライフを失う。
・ヘンリカ・ダムナティを変身させる。
Henrika, Infernal Seer / 冥府の予見者、ヘンリカ
〔黒〕 伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire)
飛行、接死、絆魂
(1)(黒)(黒):ターン終了時まで、あなたがコントロールしていて飛行や接死や絆魂を持つすべてのクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
イニストラード:真紅の契りのストーリーにおける重要人物の一人でもある伝説の吸血鬼。変身する両面カードのひとつで、第1面の能力により変身できる。
あなたのターンの戦闘フェイズ開始時に多彩なモードを持つ誘発型能力が誘発する。戦闘前メインフェイズに戦場に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際のアドバンテージが売り。
変身前は1/3飛行と4マナ域としてはあまりに頼りないが、変身すれば実質4マナ3/4に飛行、接死、絆魂を持ちコスト・パフォーマンスが良い。さらに、起動コストは重めだが自身と同じキーワード能力を持つクリーチャーに限りパワーを全体強化するパンプアップも起動できる。絆魂と合わせダメージレースを制するための性能が高く、戦力としては十分。
自力では第1面に戻れないことと召喚酔いのことを考えると、真っ先に変身するのはブロッカーにしたい場合か、ソーサリーの3点火力をかわしたい場合か、マナが余った終盤にパンプアップを目当てにする場合か。
おそらく一番お世話になるのはドローのモードだろう。除去耐性は低いが、この効果のおかげで即除去されたとしても1対2交換となりカード・アドバンテージ損を対戦相手に押し付けられる。
布告のモードも、1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利(3ターン目まで温存しようとするとドロー→変身→となってしまうため不可能だが)。無垢の血/Innocent Blood相当であり自分も生け贄を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。
スタンダードでは黒や赤の吸血鬼デッキに入れてもそれなりの活躍は見込める。パンプアップとのシナジーを考慮すると、強化条件3種のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。
部族にこだわる必要はないため、グッドスタッフ気味のデッキに投入すればカードプールは大幅に広がる。白には飛行と絆魂、青には飛行、緑には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。
いずれにしても、クリーチャー中心のビートダウン系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的にライフを攻める構成だと活躍しやすい。
- 誘発型能力で変身のモードを選び、スタックに積まれたところへ対応してインスタント・タイミングの3点火力で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し手札を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。
- 同じく黒の4マナの飛行を持つ伝説のクリーチャーである悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranksも戦闘のたびに3つのモードを選べたが、あちらは2つ以上を同時に選べたり、4ターン以上にわたって誘発させられたりといった差異がある。ローテーションの関係で共存はしていないため、スタンダードでスロットを奪い合うことはない。
関連カード
サイクル
イニストラード:真紅の契りの神話レアの変身する両面カードサイクル。
- 信仰縛りの審判官/Faithbound Judge - 兇徒の審判/Sinner's Judgment
- 捜査員、ジェイコブ・ハーキン/Jacob Hauken, Inspector - ハーキンの眼識/Hauken's Insight
- ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi - 冥府の予見者、ヘンリカ/Henrika, Infernal Seer
- 移り気な放火魔/Volatile Arsonist - 凶兆の血の騒擾者/Dire-Strain Anarchist
- アヴァブルックの世話人/Avabruck Caretaker - ホロウヘンジの猟匠/Hollowhenge Huntmaster