隔離するタイタン/Sundering Titan
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+ | *初出時は[[クリーチャー・タイプ]]がなかったが、[[2007年9月サブタイプ変更]]で[[ゴーレム]]が追加された。 | ||
*[[希望の化身/Avatar of Hope]]に続く[[タフネス]]偏重クリーチャー。それまで、タフネスが10以上のクリーチャーは[[リバイアサン/Leviathan]]をはじめ10/10など[[正方]]の[[P/T]]を持つものばかりであった。この記録は、後に8/12の[[世界の源獣/Genju of the Realm]]や9/14の[[土着のワーム/Autochthon Wurm]]などに塗り替えられる。 | *[[希望の化身/Avatar of Hope]]に続く[[タフネス]]偏重クリーチャー。それまで、タフネスが10以上のクリーチャーは[[リバイアサン/Leviathan]]をはじめ10/10など[[正方]]の[[P/T]]を持つものばかりであった。この記録は、後に8/12の[[世界の源獣/Genju of the Realm]]や9/14の[[土着のワーム/Autochthon Wurm]]などに塗り替えられる。 | ||
*[[マスターズ25th]]に新規{{Gatherer|id=442471}}と[[フレイバー・テキスト]]付きで収録。 | *[[マスターズ25th]]に新規{{Gatherer|id=442471}}と[[フレイバー・テキスト]]付きで収録。 |
2024年8月16日 (金) 12:17時点における最新版
戦場に出たときと離れたときのそれぞれで土地を大量に破壊する巨大アーティファクト・クリーチャー。
能力の分かりにくさ(下記#ルール参照)や重さから当初は全く見向きされずカスレア扱いされていたが、マナ・コストを踏み倒す方法が一般的になると広く使われるようになった。
たいてい歯と爪/Tooth and Nailや修繕/Tinkerでサーチ兼コストを踏み倒して直接戦場に出される。特に多色コントロールデッキに対して強力で、1回出るだけでも十分な影響を与えるが、鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breakerでコピー・トークンを生成するなどして連打できればあっという間に対戦相手のマナ基盤をずたずたにできる。
兄弟戦争で旧枠再録枠でリミテッドに登場。アーティファクトをテーマとするパックであり、マナ加速や蘇生手段は豊富な一方多色土地がほとんどない環境なので土地は狩場状態。勿論サイズも武器となっている。ボムというには心もとないが勝利を大きく呼び寄せてくれる1枚。
デュアルランドなどの複数の基本土地タイプを持つ土地が存在する環境ではさらに強力。自分がコントロールしている土地の基本土地タイプを対戦相手も持っている可能性が高くなるため、一方的に被害を与えやすい。エクステンデッドではラヴニカ・ブロックでショックランドが登場してからは強化された。歯と爪を使わない青系ウルザトロン(青白トロン、青緑トロン)でもフィニッシャーとして多く採用されていた。
モダンでも同様に赤緑トロンや青単トロンで採用されることがある。レガシーではMUDのフィニッシャーの1つ。
ヴィンテージ環境ではMishra's Workshop、修繕/Tinker、ゴブリンの溶接工/Goblin Welder、マナ吸収/Mana Drain等から高速召喚される。上記の通りデュアルランドに対して有効なため、余計たちが悪い。
- 土地破壊カードとしてはやや珍しく、必ずしも基本でない土地への対策にはならない。しかしその性質も自らのウルザランドなどを巻き込む危険がないという利点ともとれるし、前述したようにデュアルランドなど例外も多いのであまり問題視されない。
- 初出時はクリーチャー・タイプがなかったが、2007年9月サブタイプ変更でゴーレムが追加された。
- 希望の化身/Avatar of Hopeに続くタフネス偏重クリーチャー。それまで、タフネスが10以上のクリーチャーはリバイアサン/Leviathanをはじめ10/10など正方のP/Tを持つものばかりであった。この記録は、後に8/12の世界の源獣/Genju of the Realmや9/14の土着のワーム/Autochthon Wurmなどに塗り替えられる。
- マスターズ25thに新規イラストとフレイバー・テキスト付きで収録。
2004年9月20日よりプリズマティックで禁止カードに指定される。また統率者戦でも2012年6月20日(Magic Onlineでは6月27日)より禁止カードに指定。
[編集] ルール
よく「能力の意味がわからない」と言う意見が出るが、実際わかりにくい能力なのは確かである。大雑把に言ってしまえば「各基本土地タイプ(平地・島・沼・山・森)を持つ土地を1枚ずつ選んで破壊する」という能力なのだが、挙動がやや特殊である。
- この能力は明確なメリットとして機能しているため、トーナメントでも使用頻度が高くなり、しばしばルールに関する質問が出されることにもなった。
まず、この能力は対象をとっていないことに注意。そのため破壊する土地の選択は、解決時に行う。能力の誘発時ではない。
- 各基本土地タイプのうち、足りないものがあっても問題なく処理される。
- 被覆や呪禁で守られている土地でも問題なく破壊できる。
- 「選んで破壊する」が一連の効果であり、その間に割り込んで手札に戻したり生け贄に捧げたりして被害を軽減したりできない。そうしたいなら、能力の解決の前に行わなければならない。
「基本土地タイプ1種につきそのタイプの土地を1つ選ぶ。」とは、次の5つすべてを行うということである。
- 戦場に出ている平地のうち1枚をあなたが選ぶ。無いなら選ばない。
- 戦場に出ている島のうち1つをあなたが選ぶ。無いなら選ばない。
- 戦場に出ている沼のうち1つをあなたが選ぶ。無いなら選ばない。
- 戦場に出ている山のうち1つをあなたが選ぶ。無いなら選ばない。
- 戦場に出ている森のうち1つをあなたが選ぶ。無いなら選ばない。
- この際、「戦場にあるのに選ばない」ことはできない。よって、対戦相手の土地を選べず、結果自分の土地を選ばなければならなくなることもありえる。
- ただし、土地が破壊されるのはすべて選び終わった後である点がミソ。そのため、基本土地タイプを複数持つ土地があるなら、それをそれぞれのタイプとして2回以上選んでもよい(例えば、Tundra1枚を平地および島として2回選んでよい)。そうすることで、自分の土地を巻き込まないよう、被害の量を調節できる。
- 特に、特定の色をメインカラーとしている多色デッキ相手には大きく活躍する。たとえばBadlands(山)とBayou(森)と沼/Swamp(沼)のように選ぶことで黒マナ源を集中的に叩くといった芸当も可能。