潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler

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[[催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend]]と同じ[[能力]]を持った[[熊 (俗称)|熊]]。
 
[[催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend]]と同じ[[能力]]を持った[[熊 (俗称)|熊]]。
  
催眠の悪鬼と同様に相手への牽制役として使える。[[除去]]されてしまえば無意味だが、逆に相手に除去を強要できるため避雷針としての役割を果たせるし、相手の[[手札]]に1枚しか除去がなければそれを縛ることで長く[[戦場]]にとどまっていることもできる。
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それと同様に[[対戦相手]]への牽制役として使える。[[除去]]されてしまえば無意味だが、逆に対戦相手に除去を強要できるため避雷針としての役割を果たせるし、対戦相手の[[手札]]に1枚しか除去がなければそれを縛ることで長く[[戦場]]にとどまっていることもできる。
  
催眠の悪鬼と違って[[アーティファクト]]であるため、[[赤]]や[[緑]]には除去されやすくなっている。特に、赤と違ってダメージによる除去を不得手とする緑に手軽な除去手段を与えている点は痛い。しかし、催眠の悪鬼と比べて[[パワー]]と[[タフネス]]が1高くなっているので、[[アタッカー]]としての性能と[[ダメージ]]への耐性が向上しており、手札を縛って牽制しながら[[クロック]]を稼ぐことが期待できる。[[部族 (俗称)|部族]]恩恵を受けやすい[[ゾンビ]]になったことも利点となり得る。
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催眠の悪鬼と比較すると、[[アーティファクト・クリーチャー]]であるため、[[赤]]や[[緑]]に除去されやすくなった。特に、[[クリーチャー]]除去を不得手とする緑に手軽な除去手段を与えている点は痛い。一方で[[アタッカー]]としての性能と[[ダメージ]]への耐性は向上しており、牽制と[[クロック]]の二役をこなす。[[部族 (俗称)|部族]]恩恵を受けやすい[[ゾンビ]]であることも利点となり得る。
  
[[多色]]になったことで[[色拘束]]が厳しくなってしまったが、それさえ何とかなれば催眠の悪鬼と同じスピードで妨害を開始出来るので優秀な[[クリーチャー]][[ローウィン=シャドウムーア・ブロック]]~[[アラーラの断片ブロック]]の[[スタンダード]]では、[[白黒トークン]]や[[黒緑白ビートダウン#ローウィン=シャドウムーア・ブロック期|ドラン]]などに採用されている。
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[[色拘束]]さえ何とかなれば2[[ターン]]目から妨害を開始でき、戦力にもなる優秀なクリーチャーと評価され、[[ローウィン=シャドウムーア・ブロック]]~[[アラーラの断片ブロック]]の[[スタンダード]]では、[[白黒トークン]]や[[黒緑白ビートダウン#ローウィン=シャドウムーア・ブロック期|ドラン]]などに採用されている。
  
[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]が使用可能な[[エターナル]]環境では多少評価が分かれるようだ。序盤から積極的に手札を削っていきたい[[スーサイド]]系のデッキでは、高速展開が可能な催眠の悪鬼が好まれるが、[[ビート・コントロール|アグロコントロール]]系のデッキでは[[熊 (俗称)|熊]]である潮の虚ろの漕ぎ手が優先される傾向にある。
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[[暗黒の儀式/Dark Ritual]]が使用可能な[[エターナル]][[環境]]では多少評価が分かれるようだ。序盤から積極的に手札を削っていきたい[[スーサイド]]系のデッキでは、[[マナ加速]]から高速[[展開]]が可能な催眠の悪鬼が好まれるが、[[ビート・コントロール|アグロコントロール]]系のデッキでは[[熊 (俗称)|熊]]である潮の虚ろの漕ぎ手が優先される傾向にある。
  
*催眠の悪鬼と同様に、[[CIP]]能力が[[スタック]]上にある間に戦場を離れされることで、[[カード]]を[[ゲームから取り除く|ゲームから取り除いた]]ままにできる。丁度[[マナ・コスト]]の等しい[[酷評/Castigate]]のようになる。
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*他の[[ナイトメア]]能力をもつカード群と同様に、[[CIP]]能力が[[スタック]]上にある間に[[戦場を離れる|戦場を離れ]]させることで、[[カード]]を[[追放]]したままにできる。丁度[[マナ・コスト]]の等しい[[酷評/Castigate]]のようになる。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2010年8月31日 (火) 04:41時点における版


Tidehollow Sculler / 潮の虚ろの漕ぎ手 (白)(黒)
アーティファクト クリーチャー — ゾンビ(Zombie)

潮の虚ろの漕ぎ手が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
潮の虚ろの漕ぎ手が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。

2/2

催眠の悪鬼/Mesmeric Fiendと同じ能力を持った

それと同様に対戦相手への牽制役として使える。除去されてしまえば無意味だが、逆に対戦相手に除去を強要できるため避雷針としての役割を果たせるし、対戦相手の手札に1枚しか除去がなければそれを縛ることで長く戦場にとどまっていることもできる。

催眠の悪鬼と比較すると、アーティファクト・クリーチャーであるため、に除去されやすくなった。特に、クリーチャー除去を不得手とする緑に手軽な除去手段を与えている点は痛い。一方でアタッカーとしての性能とダメージへの耐性は向上しており、牽制とクロックの二役をこなす。部族恩恵を受けやすいゾンビであることも利点となり得る。

色拘束さえ何とかなれば2ターン目から妨害を開始でき、戦力にもなる優秀なクリーチャーと評価され、ローウィン=シャドウムーア・ブロックアラーラの断片ブロックスタンダードでは、白黒トークンドランなどに採用されている。

暗黒の儀式/Dark Ritualが使用可能なエターナル環境では多少評価が分かれるようだ。序盤から積極的に手札を削っていきたいスーサイド系のデッキでは、マナ加速から高速展開が可能な催眠の悪鬼が好まれるが、アグロコントロール系のデッキではである潮の虚ろの漕ぎ手が優先される傾向にある。

関連カード

サイクル

アラーラの断片対抗色サイクル。各断片のアンコモンに1枚ずつ存在する。

参考

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