速攻
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速攻/Haste | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | 多数 |
CR | CR:702.10 |
速攻(そっこう)/Hasteは、第6版発売時に制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
1/1定義
速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃することができる。
速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む能力を起動することができる。
解説
いわゆる召喚酔いと呼ばれるルールを無視し、戦場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる能力。
第6版より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力はオラクル更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として注釈文などでは使われている)。常磐木能力に位置し、さまざまなエキスパンションに登場する。
通常、クリーチャーは戦場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去を唱えられる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。
一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じパワーのクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキがファイアーズである。
召喚酔いそのものが無くなるのではなく召喚酔いのままでも攻撃ができる能力である。なので攻撃クリーチャー指定ステップ のときに速攻を持っていないと攻撃クリーチャーとして指定できない。例えば稲妻のすね当て/Lightning Greavesを使いまわしても装備が外れると召喚酔いに影響される状態になるので攻撃できない。
- 色の役割上、素早さを身上とする赤が最も得意としており、サイクルで色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点は黒だったが、シャドウムーア以降緑も得意な色として位置づけられた。(参考)
- 黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。
- 追加コストなしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは調和の中心/Concordant Crossroads、熱情/Fervor、ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya、憤怒/Anger、集団恐慌/Mass Hysteria、戦の只中/In the Web of War、戦精神の象徴/Emblem of the Warmindと多数デザインされており、スタンダード環境中でどれかが使用できることが多いため、たまにコンボデッキのパーツになっている。
- よく先制攻撃や瞬速、時には刹那とも混同される。すべて「速さ」を連想させる言葉である。
- 特に他のトレーディング・カードゲームの経験があるプレイヤーは勘違いしやすい。例えば『Crusade』およびその前身の『GUNDAM WAR』にも「速攻」という能力が登場するが、それはマジックで言うと先制攻撃に近い。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール