種類別

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種類別/Layerとは、複数の継続的効果の適用順を決定する際の、継続的効果の分類を指すルール用語。分類したあとの適用順のルールも含めてこの用語で表す場合もある。

継続的効果は以下の6つの種類別に分類される。

第6種に関してはさらに細分化されており、以下のように分類される。

第1種から第6種までは「こぴこんぶんたいいっぱんぱわー」、第6種の中は「定位置にカウンター、習性で入れ替わる」と覚えておくといいだろう。→参考

ある効果が複数の種類別に分類できるなら、それぞれが適切な種類別として扱われる。 以前は、第4種に分類できる効果がある場合は例外であったが、現在はこれも例外ではない。

オブジェクトの特性は、それそのものの値から始まり、それから第1種から順に、種類別に継続的効果を適用して求める。 パーマネント裏向きであることによる影響(2/2でありそれ以外の特性がないクリーチャーである)は、第1種より後、第2種より前に適用される(CR:503.2)。

それぞれの種類別において、まず特性定義能力による効果を最初に適用し、それから他の効果を適用する。 同じ種類別で他の効果に依存する効果があるなら、その依存先すべての効果が適用された直後にそれを適用する。このとき複数の効果が同時に適用されることになったら、それらはタイムスタンプ順に適用される。特性定義能力の効果は他の効果に依存しないので、その適用が他の効果より後になることはない。

複数の効果の依存性がループしているのなら、上記のルールを無視してそれらはタイムスタンプ順に適用される。

  • 例:謙虚/Humilityの「1/1になる」という効果は第6b種の「一般の効果」である。
    • クリーチャーに+1/+1カウンターが乗っているときに謙虚が場に出ると、カウンターでの修整は第6c種なので、そのクリーチャーは2/2になる。
    • 十字軍/Crusadeが場にあるとき謙虚が場に出ると、十字軍の効果は第6d種なので、白のクリーチャーは2/2になる。
    • 戦士の誉れ/Warrior's Honorで修整を受けているクリーチャーがいるときに謙虚が場に出ると、戦士の誉れの修整は(常在型能力ではないため)第6b種であり、さらに独立しているため、タイムスタンプ順に従って適用され、1/1となる。
  • 例:オパール色の輝き/Opalescence2つ(以下Op1,Op2)と謙虚(以下Hu)がに出ている場合、タイムスタンプ順により結果が変化する。まず、第4種のクリーチャー化と第5種の「能力を失う」はこの順に適用される。残りの「パワーとタフネスがその点数で見たマナ・コストに等しい」と「1/1である」は両方第6b種であり、さらに独立しているので、タイムスタンプ順に適用する。
    1. タイムスタンプがOp1,Op2,Huの順の場合
    2. タイムスタンプがOp1,Hu,Op2の順の場合
      • Op2が最後に適用されるが、自身には適用しないので、Op2は1/1、それ以外の全体エンチャントはその点数で見たマナ・コストに等しいパワー・タフネスを持つ。
    3. タイムスタンプがHu,Op1,Op2の順の場合
      • Opの両方があとに適用されるため、全ての全体エンチャントはその点数で見たマナ・コストに等しいパワー・タフネスを持つ。
    • この問題は「Op-Op-Hu問題」と呼ばれることもある有名なものであり、ウルザズ・デスティニー発売当時から議論が行われていた。このルールの存在意義は、まさにこの問題を簡潔かつ明確に処理することである。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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