ソリン・マルコフ/Sorin Markov

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2011年1月9日 (日) 01:41時点における紙餅 (トーク | 投稿記録)による版
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Sorin Markov / ソリン・マルコフ (3)(黒)(黒)(黒)
伝説のプレインズウォーカー — ソリン(Sorin)

[+2]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ソリン・マルコフはそれに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。
[-3]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライフの総量は10点になる。
[-7]:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。

4

ゼンディカーで新たに登場したプレインズウォーカー能力は、ドレインライフ定数化、ターン奪取。

+2能力
2点ドレイン。恒久的に使える火力として次々に小型クリーチャー除去できるのが便利。若干ではあるが回復できるのも嬉しいところ。
対戦相手ダメージによってソリンを除去しようとする場合、1ターンにつきライフ差を潜在的に4~6つける事になるため、一見地味なようで大局的には馬鹿にならない効果である。プレイヤー(プレインズウォーカー)にも飛ばせるので無駄になる場面がほとんどない、強力な能力。
-3能力
対戦相手1人のライフを10点にできる。1番目の忠誠度能力だけでライフを削るのは厳しいため、そのサポートになる。コントロールデッキ、特に回復を多用するタイプや無限ライフ系のデッキに対して効果的。とはいえ、通常のコントロールデッキに対しては-7能力に忠誠度を回した方が決定打になりやすいか。
ゼンディカーで登場した吸血鬼は対戦相手のライフが10点以下であることで強化されるものも多く、それらを1発でアシストできる。収録セットは離れているが、碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Riteの使用条件を問答無用でクリアすることもできる。
-7能力
精神隷属器/Mindslaverと同様のプレイヤー・コントロール。精神隷属器のように戦場に出して起動することはできないので、奇襲性がなく何度も使いまわすこともできないが、戦闘をかき回したり手札をでたらめに使ったりすれば大きく戦況を動かすことができるだろう。

リミテッドでは、1番目の能力だけでも非常に強力。初期忠誠度がそれなりで、コストで増える値も大きいので、2~3回起動することも難しくなく、大きなアドバンテージを望める。即座に除去されるようなことにならなければ勝ちは近い。

構築では、1番目の能力でしのぎつつ、機を見て2番目か3番目の能力を起動してゲームを有利に運びたい。6マナのトリプルシンボルと重いので複数枚の採用は難しいが、それ相応の強さはもっているので採用は十分可能。トーナメントにおいても、世界選手権10で多くの青黒コントロールサイドボードに用意された実績がある。

  • 双頭巨人戦では、プレイヤー1人のライフが10点になる結果、そのプレイヤーのチームの共用ライフ総量も10点になる。
    • 登場時のルールでは、割り当てライフが10点に変化し、その差分が共用ライフ総量に反映されていた。
  • プレイヤーのコントロールについてのルールは、他のプレイヤーをコントロールするを参照。
  • EDHでは初期ライフが40なので、-3能力が30点ライフロスにもなり得る。ジェネラルが黒いデッキには是非1枚。
  • 2009年8月から行われた謎のアンケート企画「You Decided!」において、段階的に公開されていた。
  • イラストがイケメンと評されることも多い。例えば、金澤尚子氏もGAME JAPANに連載する漫画でソリンをイケメンと表現している。→参考

関連カード

サイクル

ゼンディカー・ブロックプレインズウォーカーのメガサイクルブロック全体を通して各に1人ずつ収録された。

その他、黒赤のプレインズウォーカーとして狂乱のサルカン/Sarkhan the Madが存在している。

ストーリー

詳細はソリン・マルコフ/Sorin Markov (ストーリー)参照。

参考

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