ザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmage
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Zameck Guildmage / ザーメクのギルド魔道士 (緑)(青)
クリーチャー — エルフ(Elf) ウィザード(Wizard)
クリーチャー — エルフ(Elf) ウィザード(Wizard)
(緑)(青):このターン、あなたがコントロールする各クリーチャーは、それぞれ+1/+1カウンターが追加で1個置かれた状態で戦場に出る。
(緑)(青),あなたがコントロールするクリーチャー1体の上から+1/+1カウンターを1個取り除く:カードを1枚引く。
ラヴニカへの回帰ブロックの新しいギルド魔道士サイクルの一つ。シミック所属。
1つ目の能力は、+1/+1カウンターの配置。そのターンに戦場に出るクリーチャーにしか置けないためクリーチャー呪文に追加コストが増えるようなものなので、若干テンポは悪くなることは注意したい。複数のクリーチャーが戦場に出ると割安であり、そういった意味ではクリーチャー・トークンを複数生み出すカードと相性がよい。
2つ目の能力は、+1/+1カウンターを利用したドロー。1つ目の能力で置いたものでも、進化などで置いたものでも利用できる。少々手間はかかるが、2マナで1ドローの効率は悪くない。
リミテッドでは、シミック所属のカードにシナジーを持つものが多く、どちらの能力も利用価値が高い。スタンダードで不死クリーチャーの再利用に役立てるのもよいだろう。モダンでは、+1/+1カウンターと-1/-1カウンターの相殺ルールを利用して無限頑強コンボに追加のシルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcastとして使われる可能性もある。
ルール
- 1つ目の能力は、1度起動するとそれ以降何回クリーチャーが戦場に出ても、各クリーチャーに+1/+1カウンターが置かれる。
- 1つ目の能力を同一ターンに複数回起動した場合、戦場に出るクリーチャーにはその回数と同じ数だけの追加の+1/+1カウンターが置かれる。
- 1つ目の能力を起動した後に戦場に出るクリーチャーは、置かれた+1/+1カウンターによって強化された状態で戦場に出る。
関連カード
サイクル
ラヴニカへの回帰ブロックのギルド魔道士サイクル。いずれも2マナの多色クリーチャーであり、対応した2色の色マナ両方を必要とする起動型能力を2つ持つ。各ギルド/Guildの本拠地名がカード名に含まれている。
- 新プラーフのギルド魔道士/New Prahv Guildmage (アゾリウス評議会/The Azorius Senate)
- ニヴィックスのギルド魔道士/Nivix Guildmage (イゼット団/The Izzet)
- リックス・マーディのギルド魔道士/Rix Maadi Guildmage (ラクドス教団/The Cult of Rakdos)
- コロズダのギルド魔道士/Korozda Guildmage (ゴルガリ団/The Golgari)
- ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士/Vitu-Ghazi Guildmage (セレズニア議事会/The Selesnya Conclave)
- ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage (オルゾフ組/The Orzhov Syndicate)
- ダスクマントルのギルド魔道士/Duskmantle Guildmage (ディミーア家/House Dimir)
- スカルグのギルド魔道士/Skarrg Guildmage (グルール一族/The Gruul Clans)
- サンホームのギルド魔道士/Sunhome Guildmage (ボロス軍/Boros Legion)
- ザーメクのギルド魔道士/Zameck Guildmage (シミック連合/The Simic Combine)