火+氷/Fire+Ice
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インスタント
1つか2つのクリーチャーとプレインズウォーカーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。火は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。
Ice / 氷 (1)(青)インスタント
パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
カードを1枚引く。
インベイジョン・ブロックの分割カード。これは青と赤の対抗色のもの。
火と氷どちらも単体でも充分な性能を備えており、どちらか片方の色しか合わないのに構築デッキに投入された実績がある。その軽さと小回りが利く効果から極めて汎用性が高く、公式のコラムやデッキ解説において、万能カードと表現されることも度々あった。
かつてのエターナルではカード・アドバンテージを得られる可能性のある火力でありながら意志の力/Force of Willのピッチコストにあてることもできる性質が買われ、Canadian Threshold等で大いに活躍した。しかし秘密を掘り下げる者/Delver of Secretsや死儀礼のシャーマン/Deathrite Shamanなど2ターン目に火を唱えるだけではテンポ・アドバンテージを失ってしまう強力なクリーチャーの登場、仮想敵だった闇の腹心/Dark Confidantの採用率減少など、環境的な逆風が吹いたことでこのカードの採用率も次第に低下していった。
- かつては等時の王笏/Isochron Scepterに刻印できたが、アモンケット発売時のルール変更により刻印できなくなった。分割カードを参照。
- 刻印できた頃は、火を唱えて繰り返し使える火力として使うのはもちろん、氷を唱えて起動毎にアドバンテージを得られる氷の干渉器/Icy Manipulatorのように機能させるのも強力だった。
- アルティメットマスターズではコモンで収録され、Pauperで使用可能となった。
火
割り振り可能な火力。軽いながらアドバンテージを得られる可能性がある。火力の性能が落ち気味であった当時は、2マナ2点インスタントという威力もさほど悪くはなかったし、まして割り振りができるものとなると重いものばかりであったので、画期的かつ貴重なカードであった。
ファイアーズ、対立、スペッド・レッドなど、タフネス1のクリーチャーを多用するデッキに対しては極めて効果的。続くオデッセイ・ブロックでは、火力では対処しづらい共鳴者や大型トークンが増えたものの、それらに繋ぐマナ・クリーチャーやシステムクリーチャーを攻めて展開を崩すことができたため有効な対策になった。
- 後に登場した電解/Electrolyzeはこれにキャントリップがついた形で、二股の稲妻/Forked Boltは1マナのソーサリーにして独立させた形と言える。さらにこれと全く同性能の双雷弾/Twin Boltも登場している。
氷
キャントリップ付きでタップのみのぐるぐる/Twiddle。この手の呪文が抱える「カード・アドバンテージで損をする」という弱点が消えている。
最序盤にクロックを展開しておき、対戦相手の2~3ターン目のアップキープに土地をタップするプレイングが強力で、一時的なリシャーダの港/Rishadan Portのような効果となる。その効果がはっきりとは見えにくいが、序盤での1ターンの遅れは終盤まで影響を残す事も少なくない。無駄なく墓地を1枚肥やすことができるのもスレッショルド達成やタルモゴイフ/Tarmogoyf強化に貢献する。
その他にも、アタッカーやブロッカーを一時的に無力化したり、対抗呪文/Counterspellを構えている対戦相手の島をタップして呪文を通したりといったサポートも可能。緊急時には実質1マナで1ドローするサイクリングのような用法もでき、総じて無駄がない。
- 史上初のエンチャントをタップできるカード。
- エンチャントをタップすることに意味がある状況は非常に少ない。その昔は、「エンチャントにタップ状態は存在しない」とルールで規定されていたほど。このカード登場時はそのルールこそ廃止されていたが、やはりほとんど意味はなかった。
- 登場時点では大地の知識/Earthcraftなどでの利用を防ぐために、休眠エンチャントがクリーチャーになる前にタップしたいという場合に意味があった。
- 現在では、夢のつなぎ紐/Dream Leashでエンチャントを奪いたい時、対戦相手の炎の一斉攻撃/Flame Fusilladeの効果を減らすとき、未来予知のタップ能力を持つエンチャントを妨害するときなど、意味がある状況は増えている。
- 放射/Radiateすればパーマネントの数だけカードが引けるが、効果は強制なので引きすぎによるライブラリーアウトには注意。
関連カード
サイクル
アポカリプスの分割カードサイクル。対抗色の組み合わせで、カード名も対義語となっている。