分割カード
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分割カード/Split Card
インベイジョン・ブロック初出のカード。 これらのカードは1枚のカードに小さな2枚のカードが並べて印刷されている。 プレイの際にはどちらかを選び、選んだ方の特性を持ってスタックに乗る。
スタック上では選ばれたカードの性質のみを持つが、スタック以外の場所では2枚のカードの両方の性質を持つ。 点数で見たマナ・コストを参照する際に、別々に見るのか合計値を見るのかが場合によって違うために混乱している人が多いが、よくよく考えればどうということもない。
- 分割カードの特性を参照して何かする効果は、2つの特性の組み合わせを答えとして参照する。
- 分割カードの特性が何であるかを問う効果は、2つの特性に対しての答えの論理和を回答とする。すなわち、どちらかが「はい」なら全体の答えも「はい」である。
- 例:暴行+殴打/Assault+Batteryの点数で見たマナ・コストは「1」であり「4」でもある(暴行の分が1、殴打の分が4)。「5」ではない。
- 生き返りの蒸気/Reviving Vaporsでは、得られるライフは「1」と「4」、すなわち結果的に計5点となる。
- 虚空/Voidで「1」と宣言されると、「1」でもあるので影響を受ける。「4」と宣言された場合も、「4」でもあるので影響を受ける。(「5」と宣言されたときは影響を受けない)
インベイジョンでは友好色の組み合わせの5種類、アポカリプスでは対抗色の組み合わせの5種類が登場。 2枚のカードの名前が、インベイジョンでは類義語、アポカリプスでは対義語の組になっている辺り芸が細かい。 ただし、増進+衰退/Wax+Waneだけは友好色なのに対義語。
ディセンションでは3色カードとして友好色の組み合わせの5種類(アンコモン)、対抗色の組み合わせの5種類(レア)が登場した。 次元の混乱では、両方とも同じ色の分割カードが、赤のみに稀少度別のサイクルで登場した。
分割カードのアイディア自体はアングルード用に出されたものだった。 アングルードにはB.F.M.(Big Furry Monster)という2枚のカードに分割されているカードが存在する。
横置きのカードとしてはBurning Cinder Fury of Crimson Chaos Fire以来。 エラーカードだと思ってネットオークションに出品してしまった人や切り離してしまった人もいた。
- 神河謀叛の「群れ」のコストとして分割カードをゲームから取り除く場合、2つある点数で見たマナ・コストのどちらを選んでもよい。なぜなら、スタック上にない分割カードは、2つのマナ・コストと2つ(以上)の色を持っており、特性の参照に関しては、お互いに「関連」してはいないからである。
- 例えば、抵抗+救難/Stand+Deliverは青でもあるので撹乱する群れ/Disrupting Shoalの代替コストとして取り除くことができる。
このとき、抵抗+救難/Stand+Deliverの点数で見たマナ・コストは「1」と「3」なので、X=1の場合とX=3の場合のどちらでも使うことができる。「1」の側である「抵抗」は青ではないが、この場合はカード全体で見るため問題ない。相殺/Counterbalanceでも同様。 なお、「4」ではないのでX=4の場合には使えないことにも注意。
- 逆に闇の腹心/Dark Confidant等の場合には、両方参照されてしまう為、デメリットとなってしまう。詳しくは闇の腹心/Dark Confidantのページを参照。
- インベイジョンの分割カードの名前は、「"名前A" and "名前B"」で意味のある単語になっている。例えば「assault and battery」には「暴力行為」、「wax and wane」には「(月の)満ち欠け」という意味がある。
アンヒンジドの分割カードは文章構成の基本、「5W1H」より。
- 分割カードのおかげでカードを横向きにおく場合どちらが上なのかはっきりした。
キッチリ整頓したい人には意外とありがたいことである。
- もっともよく使用されるのは火+氷/Fire+Iceであろう。
インベイジョンの分割カード
アポカリプスの分割カード
アンヒンジドの分割カード
ディセンションの分割カード
- 隠匿+探求/Hide+Seek
- 研究+開発/Research+Development
- 罪+罰/Crime+Punishment
- 確率+結末/Odds+Ends
- 拘束+決心/Bound+Determined
次元の混乱の分割カード
参考
総合ルール
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 505 メイン・フェイズ
- 505.1 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(「戦闘前メイン・フェイズ/precombat main phase」)と第2メイン・フェイズ(「戦闘後メイン・フェイズ/postcombat main phase」)は、戦闘フェイズ(rule 506〔戦闘フェイズ〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ/main phase」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。
- 505.1a ターンの一番最初のメイン・フェイズだけが戦闘前メイン・フェイズであり、それ以外のメイン・フェイズは戦闘後メイン・フェイズである。戦闘フェイズを飛ばしたあとの2つ目のメイン・フェイズや、ターンに追加の戦闘フェイズと追加のメイン・フェイズを得させるような効果によって得られたメイン・フェイズも戦闘後メイン・フェイズである。
- 505.2 メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーが続けてパスしたときにメイン・フェイズが終了する。(rule 500.2 参照。)
- 505.3 アーチエネミー戦(rule 904 参照)において、アクティブ・プレイヤーが魔王である場合、そのフェイズが戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分の計略デッキの一番上のカードを実行中にする(rule 701.25 参照)。このターン起因処理はスタックを使わない。
- 505.4 次に、アクティブ・プレイヤーが1つ以上の英雄譚・エンチャントをコントロールしていて、今がアクティブ・プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分のコントロールしている英雄譚の上に伝承カウンターをそれぞれ1個置く。(rule 714〔英雄譚・カード〕参照)。このターン起因処理はスタックを使わない。
- 505.5 次に、アクティブ・プレイヤーが1つ以上のアトラクションをコントロールしていて、今がアクティブ・プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズであれば、アクティブ・プレイヤーは自分のアトラクションを観覧するためのサイコロを振る(rule 701.49〔アトラクションを観覧するためサイコロを振る〕参照)。このターン起因処理はスタックを使わない。
- 505.6 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る(rule 117〔タイミングと優先権〕参照)。
- 505.6a 通常、メイン・フェイズにのみ、プレイヤーはアーティファクト・呪文、クリーチャー・呪文、エンチャント・呪文、プレインズウォーカー・呪文、ソーサリー・呪文を唱えられる。アクティブ・プレイヤーがこれらの呪文を唱えられる。
- 505.6b メイン・フェイズの間、アクティブ・プレイヤーは、スタックが空であり、自分が優先権を持ち、そしてまだこのターンに土地をプレイしていないときに限り(効果によって追加の土地がプレイできる場合を除く)、土地・カード1枚を手札からプレイすることができる。(rule 305〔土地〕参照。)この処理はスタックを用いない。この土地も土地をプレイする処理も、呪文や能力ではないので、この処理は打ち消されず、インスタントや起動型能力で対応することはできない。
- 505.1 各ターンには、2つのメイン・フェイズが存在する。第1メイン・フェイズ(「戦闘前メイン・フェイズ/precombat main phase」)と第2メイン・フェイズ(「戦闘後メイン・フェイズ/postcombat main phase」)は、戦闘フェイズ(rule 506〔戦闘フェイズ〕参照)によって区切られている。戦闘前、戦闘後のメイン・フェイズはそれぞれだけでも「メイン・フェイズ/main phase」と呼ばれることがあるし、それらをまとめてそう呼ばれることもある。
- 505 メイン・フェイズ