アラーラへの侵攻/Invasion of Alara

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[[アラーラ/Alara]]がテーマの[[バトル]]から[[変身する両面カード]]。[[第1面]]は[[続唱]]を思わせる踏み倒しと[[ハンド・アドバンテージ]]を[[ETB]]に持つ[[包囲戦]]、[[第2面]]は5つの[[効果]]の盛り合わせの[[ソーサリー]]。
 
[[アラーラ/Alara]]がテーマの[[バトル]]から[[変身する両面カード]]。[[第1面]]は[[続唱]]を思わせる踏み倒しと[[ハンド・アドバンテージ]]を[[ETB]]に持つ[[包囲戦]]、[[第2面]]は5つの[[効果]]の盛り合わせの[[ソーサリー]]。
  
[[5色]]の[[色拘束]]と最大級の[[守備値]]を抱える分、両面ともに[[アドバンテージ]]の塊といえる[[効果]]。[[スタンダード]]の[[ドメイン#イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期|ドメイン・コントロール]]においてはランプ役として[[ゼンディカーへの侵攻/Invasion of Zendikar]]と[[装飾庭園を踏み歩くもの/Topiary Stomper]]がおり、多色土地基盤が極めて豊富であるため、非常に唱えやすい環境が整っている。これらは高い攻撃力を持つ警戒クリーチャーなので、アラーラへの侵攻を倒す役割を期待することもできる。守備値が非常に高く倒すのに苦労するが、[[偉大なる統一者、アトラクサ/Atraxa, Grand Unifier]]なら[[手札]]に加えて次のターンに展開後、即座に倒すという動きが取れる。同一の攻撃力と[[トランプル]]を持つ[[原初の征服者、エターリ/Etali, Primal Conqueror]]でも近い動きが可能。守備値への対策としては他に腐りにくい[[無力化/Render Inert]]を入れるたり、[[モダン]]以下の環境においては[[吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage]]との組み合わせも視野に入る。
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[[5色]]の[[色拘束]]と最大級の[[守備値]]を抱える分、両面ともに[[アドバンテージ]]の塊といえる[[効果]]。[[スタンダード]]の[[ドメイン#イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期|ドメイン・コントロール]]においてはランプ役として[[ゼンディカーへの侵攻/Invasion of Zendikar]]と[[装飾庭園を踏み歩くもの/Topiary Stomper]]がおり、多色土地基盤が極めて豊富であるため、非常に唱えやすい環境が整っている。これらは高い攻撃力を持つ警戒クリーチャーなので、アラーラへの侵攻を倒す役割を期待することもできる。守備値が非常に高く倒すのに苦労するが、[[偉大なる統一者、アトラクサ/Atraxa, Grand Unifier]]なら[[手札]]に加えて次のターンに展開後、即座に倒すという動きが取れる。同一の攻撃力と[[トランプル]]を持つ[[原初の征服者、エターリ/Etali, Primal Conqueror]]でも近い動きが可能。守備値への対策としては他に腐りにくい[[無力化/Render Inert]]を入れたり、[[モダン]]以下の環境においては[[吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage]]と組み合わせることも視野に入る。
  
 
第一面は極めて優秀な踏み倒し効果。必ず2択を取れる点と追放したカードはデッキに戻せる点がこの手の踏み倒しとしては極めて優れたポイント。よほど運に見放されていない限りは何かしらはアドバンテージを得ることができるようになっている。[[集団失踪/Depopulate]]をはじめとする4マナ全体除去も唱えられるので、有利を拡大するのにも逆転の1手にも使える非常に優秀な能力である。なにを唱えても強いが、強いていうなら上述の装飾庭園を踏み歩くもの等、ステータス高めのクリーチャーを場に出せれば第二面にスムーズにつなげられる。
 
第一面は極めて優秀な踏み倒し効果。必ず2択を取れる点と追放したカードはデッキに戻せる点がこの手の踏み倒しとしては極めて優れたポイント。よほど運に見放されていない限りは何かしらはアドバンテージを得ることができるようになっている。[[集団失踪/Depopulate]]をはじめとする4マナ全体除去も唱えられるので、有利を拡大するのにも逆転の1手にも使える非常に優秀な能力である。なにを唱えても強いが、強いていうなら上述の装飾庭園を踏み歩くもの等、ステータス高めのクリーチャーを場に出せれば第二面にスムーズにつなげられる。

2023年6月12日 (月) 09:28時点における版


Invasion of Alara / アラーラへの侵攻 (白)(青)(黒)(赤)(緑)
バトル — 包囲戦(Siege)

アラーラへの侵攻が戦場に出たとき、あなたのライブラリーの一番上から、マナ総量が4以下であり土地でないカード2枚が追放されるまで1枚ずつ追放していく。あなたはそれらのカード2枚のうち1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。その中の1枚をあなたの手札に加える。その後、これにより追放されてそれらでないカードを、あなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。

7
Awaken the Maelstrom / 大渦の目覚め
ソーサリー

大渦の目覚めはすべての色である。
プレイヤー1人を対象とし、対戦相手1人がコントロールしているパーマネント1つを対象とする。その前者のプレイヤーはカード2枚を引く。あなたはあなたの手札にあるアーティファクト・カード1枚を戦場に出してもよい。あなたがコントロールしているパーマネント1つのコピーであるトークン1つを生成する。あなたがコントロールしているクリーチャー1体か2体か3体に、+1/+1カウンター3個を割り振って置く。その後者のパーマネントを破壊する。


アラーラ/Alaraがテーマのバトルから変身する両面カード第1面続唱を思わせる踏み倒しとハンド・アドバンテージETBに持つ包囲戦第2面は5つの効果の盛り合わせのソーサリー

5色色拘束と最大級の守備値を抱える分、両面ともにアドバンテージの塊といえる効果スタンダードドメイン・コントロールにおいてはランプ役としてゼンディカーへの侵攻/Invasion of Zendikar装飾庭園を踏み歩くもの/Topiary Stomperがおり、多色土地基盤が極めて豊富であるため、非常に唱えやすい環境が整っている。これらは高い攻撃力を持つ警戒クリーチャーなので、アラーラへの侵攻を倒す役割を期待することもできる。守備値が非常に高く倒すのに苦労するが、偉大なる統一者、アトラクサ/Atraxa, Grand Unifierなら手札に加えて次のターンに展開後、即座に倒すという動きが取れる。同一の攻撃力とトランプルを持つ原初の征服者、エターリ/Etali, Primal Conquerorでも近い動きが可能。守備値への対策としては他に腐りにくい無力化/Render Inertを入れたり、モダン以下の環境においては吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmageと組み合わせることも視野に入る。

第一面は極めて優秀な踏み倒し効果。必ず2択を取れる点と追放したカードはデッキに戻せる点がこの手の踏み倒しとしては極めて優れたポイント。よほど運に見放されていない限りは何かしらはアドバンテージを得ることができるようになっている。集団失踪/Depopulateをはじめとする4マナ全体除去も唱えられるので、有利を拡大するのにも逆転の1手にも使える非常に優秀な能力である。なにを唱えても強いが、強いていうなら上述の装飾庭園を踏み歩くもの等、ステータス高めのクリーチャーを場に出せれば第二面にスムーズにつなげられる。

  • 第1面の能力については解決中に呪文を唱えるマナ・コストを支払うことなく唱えるを参照。
  • 続唱に似ているが、続唱と違い唱えた呪文がマナ総量いくつになるかをチェックしないため、MDFC当事者カードは好きな側で唱えられる。(→唱えてもよい
  • 第1面の能力の「これにより追放されてそれらでないカード」とは、「マナ総量が4を超えるか、土地であるカード」のことである。唱えてもよい1枚を唱えない場合、手札に加えなかったマナ総量4以下の呪文1枚が余るが、これは単に追放されたままになる。ライブラリーの一番下に置いてはならない。
    • なお、マナ総量4以下の呪文がライブラリーに1枚しかない場合は、その1枚を「唱える」か「手札に加える」か選ぶ。「追放されたままにする」ことはできない。
  • 第2面は書かれている順に処理していく。あなたは引いた2枚のうちからアーティファクトカードを出してもよく、出したアーティファクトをコピーしてもよく、コピー・トークンの上に+1/+1カウンターを置いてもよい。
  • 第2面は、唱える時点で適正な対象が全て揃っている必要がある。全てのプレイヤーが対象に取れないか、対戦相手のコントロールしているパーマネントが1つも無い場合、そもそも唱えることができない。

参考

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