シナジー

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;ディスシナジーを持つ
 
;ディスシナジーを持つ
 
:'''4+2がそれ以下(0や時にマイナス)になること。あるいは4+2が4-2になってしまうこと。どちらかの効果のため、もう一方が本来の働きすら失ってしまう、あるいはデメリットを持つカードの場合、それが単に増加してしまうことが定義である。'''
 
:'''4+2がそれ以下(0や時にマイナス)になること。あるいは4+2が4-2になってしまうこと。どちらかの効果のため、もう一方が本来の働きすら失ってしまう、あるいはデメリットを持つカードの場合、それが単に増加してしまうことが定義である。'''
:例:[[地上クリーチャー]]と[[Moat]]など。
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:例:[[バニラクリーチャー]]と[[Moat]]など。
 
:*注意点として、上の例にある柏槙教団のレインジャー(以下レインジャー)と破れ翼トビ(以下トビ)の場合、「レインジャーが本来の働きを失っているからやはりディスシナジーだ」とは考えない。レインジャーの効果は自身と仲間を無差別に強化することであり、トビがその働きを失わせたわけではない。単にトビの上に乗らないだけであり、レインジャーの上に乗ることは妨害されない。
 
:*注意点として、上の例にある柏槙教団のレインジャー(以下レインジャー)と破れ翼トビ(以下トビ)の場合、「レインジャーが本来の働きを失っているからやはりディスシナジーだ」とは考えない。レインジャーの効果は自身と仲間を無差別に強化することであり、トビがその働きを失わせたわけではない。単にトビの上に乗らないだけであり、レインジャーの上に乗ることは妨害されない。
  
 
;補足
 
;補足
*ダメージや回復効果の相乗など、同じ種類の効果が重なると、効果が大きくなったように感じるのは初心者にありがちな間違いとされる。([[崇拝の言葉/Words of Worship]]+[[蘇生の妙薬/Reviving Dose]]など)
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*回復効果の相乗など、同じ種類の効果が重なると、効果が大きくなったように感じるのは初心者にありがちな間違いとされる。([[崇拝の言葉/Words of Worship]]+[[蘇生の妙薬/Reviving Dose]]など)
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**ダメージの場合は、Rocket-Powered Turbo Slugの例にあるように「数が集まるとゲームに勝利する」というシナジーがある。
 
*上の例で、「カードを1枚引く」と「カードを引く[[置換効果|代わりに]]」がシナジーを持つかどうかは意見が分かれる。
 
*上の例で、「カードを1枚引く」と「カードを引く[[置換効果|代わりに]]」がシナジーを持つかどうかは意見が分かれる。
 
**「カードを1枚引き、カードを1枚捨てる」と「カードを引く代わりに」はシナジーを持つ。なぜなら、手札が0枚の時、前者の効果は「カードを1枚捨てる」があるために無益になるが、「カードを引く代わりに」にがあることによって、「カードを1枚捨てる」を無視できる、という[[ルール文章]]に書かれていない効果が発生するためである。[[置換効果]]の項も参照。
 
**「カードを1枚引き、カードを1枚捨てる」と「カードを引く代わりに」はシナジーを持つ。なぜなら、手札が0枚の時、前者の効果は「カードを1枚捨てる」があるために無益になるが、「カードを引く代わりに」にがあることによって、「カードを1枚捨てる」を無視できる、という[[ルール文章]]に書かれていない効果が発生するためである。[[置換効果]]の項も参照。

2024年2月27日 (火) 21:52時点における最新版

シナジー(Synergy)とは、

  1. 相乗効果のこと(英語語源の直訳)。
  2. 1の意味が転じて、相乗効果を持つカード同士の組み合わせ自体のこと。

目次

[編集] 解説


Trip Noose / 首吊り罠 (2)
アーティファクト

(2),(T):クリーチャー1体を対象とし、それをタップする。



Royal Assassin / 凄腕の暗殺者 (1)(黒)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) 暗殺者(Assassin)

(T):タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

1/1

コンボと似たような使われ方だが、コンボは「勝利に直結する」ようなニュアンスで使われることが多く、その点で意を異にする。「シナジー」を極端にすると「コンボ」になる、と考えてもいいかもしれない。また「相性」という言葉も似たような用途で使われるが、こちらは厳密な定義があるわけではなく、感覚的に使われることが多い。

自由に使えるカードが限られているリミテッド(特にブースター・ドラフト)では、コンボ以上に重要視されている。

シナジーとは逆に相性の悪いことをディスシナジー(Dis-synergy)、アンチシナジー(Anti-synergy)などと言う。

  • シナジーをまったく利用しないデッキは、まず存在しないといえる。

[編集] 考え方

シナジーがある、無い、という点は、簡単なようだが、実は定義が非常に曖昧である。シナジーの考え方の一例を以下に示す。

全ての効果の組み合わせは、シナジーを持つシナジーを持たない関連性を持たないディスシナジーを持つのどれかに分類できる。これを簡単な足し算によって分かりやすく表現できる。 例えば、カードAの効果量を4、カードBの効果量を2として、その和がいくつになるか、という考え方である(当然、複数の効果を持つカードの組み合わせだとシナジーとディスシナジー両方を持つ場合もあり、これは計算不能になる)。

なお、3枚以上のカードになるとより複雑化するため、ここでは2枚のカードの組み合わせのみを考える。

シナジーを持つ
4+2が7以上になること。少なくともどちらかがどちらかに、「カードに書かれていない効果」を与えている(当然それがプラスになる)ことが定義である。
例:ドラゴンの血/Dragon Blood頑強を持つクリーチャー。ドラゴンの血の効果はクリーチャーに対して通常、1ターンに1度、+1/+1カウンター置く。しかし頑強クリーチャーに対しては、それに加え「何度破壊されても戦場に戻れる」という、頑強の特異性を利用した付加価値が付いている(ルールの詳細については頑強-1/-1カウンターの項を参照)。これはカードに書かれていない。
シナジーを持たない
4+2が5や6になること。それぞれ充分、あるいはそこそこには働いているが、カードに書かれている以上のことはしていない、ということが定義である。
例1:ドラゴンの血と一般的なクリーチャー。ドラゴンの血はただカードに書かれたことを行うだけである。
例2:柏槙教団のレインジャー/Juniper Order Ranger破れ翼トビ/Tatterkite。4+2が5になるパターン。多くの場合、ディスシナジーとされるが、この考え方においては他のクリーチャーに比べて相対的に相性が悪いだけである(例えば無関係なソーサリーなどと比べたら相性は良い)。
関連性を持たない
4+2が4と2のままであること。それぞれに対して全く働かないため、和を求めることができない。なお、これは場合によってディスシナジーとして解釈することもあるが、それはこの考え方とは異なる。
例:ドラゴンの血とドロー呪文。ドラゴンの血と破れ翼トビの組み合わせもここに分類できる。
ディスシナジーを持つ
4+2がそれ以下(0や時にマイナス)になること。あるいは4+2が4-2になってしまうこと。どちらかの効果のため、もう一方が本来の働きすら失ってしまう、あるいはデメリットを持つカードの場合、それが単に増加してしまうことが定義である。
例:バニラクリーチャーMoatなど。
  • 注意点として、上の例にある柏槙教団のレインジャー(以下レインジャー)と破れ翼トビ(以下トビ)の場合、「レインジャーが本来の働きを失っているからやはりディスシナジーだ」とは考えない。レインジャーの効果は自身と仲間を無差別に強化することであり、トビがその働きを失わせたわけではない。単にトビの上に乗らないだけであり、レインジャーの上に乗ることは妨害されない。
補足
  • 回復効果の相乗など、同じ種類の効果が重なると、効果が大きくなったように感じるのは初心者にありがちな間違いとされる。(崇拝の言葉/Words of Worship+蘇生の妙薬/Reviving Doseなど)
    • ダメージの場合は、Rocket-Powered Turbo Slugの例にあるように「数が集まるとゲームに勝利する」というシナジーがある。
  • 上の例で、「カードを1枚引く」と「カードを引く代わりに」がシナジーを持つかどうかは意見が分かれる。
    • 「カードを1枚引き、カードを1枚捨てる」と「カードを引く代わりに」はシナジーを持つ。なぜなら、手札が0枚の時、前者の効果は「カードを1枚捨てる」があるために無益になるが、「カードを引く代わりに」にがあることによって、「カードを1枚捨てる」を無視できる、というルール文章に書かれていない効果が発生するためである。置換効果の項も参照。

[編集] 類義語

[編集] 参考

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