トレストの密偵長、エドリック/Edric, Spymaster of Trest

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[[青]]ならば[[回避能力]]、[[緑]]ならば[[ファッティ]]+[[トランプル]]と組み合わせられるので、戦闘ダメージを与えていくのは比較的容易だろう。[[引く|ドロー]]が強制ではなく任意であり、引きすぎによる自滅の危険がないのも小さいながら利点。
 
[[青]]ならば[[回避能力]]、[[緑]]ならば[[ファッティ]]+[[トランプル]]と組み合わせられるので、戦闘ダメージを与えていくのは比較的容易だろう。[[引く|ドロー]]が強制ではなく任意であり、引きすぎによる自滅の危険がないのも小さいながら利点。
  
一方、あくまで[[手札]]にしか影響を及ぼさない能力であり、[[戦場]]が不利な状況だとあまり頼りにならない。青も緑も、戦場に直接介入するのを苦手とする[[色]]であるため、この欠点が顕著になりがち。[[統率者戦]][[統率者]]に指定しておけば、早く確実に[[唱える|唱え]]られるため、欠点をカバーしやすい。
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一方、あくまで[[手札]]にしか影響を及ぼさない能力であり、[[戦場]]が不利な状況だとあまり頼りにならない。青も緑も、戦場に直接介入するのを苦手とする[[色]]であるため、この欠点が顕著になりがち。
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[[多人数戦]]では、他のプレイヤーも恩恵を受け得ることは留意しておきたい。[[双頭巨人戦]]ならば対戦相手を利せずして[[チームメイト]]にも恩恵を与えられるので有用。
  
[[多人数戦]]では、他のプレイヤーも恩恵を受け得ることは留意しておきたい。[[双頭巨人戦]]ならば対戦相手を利せずして[[チームメイト]]にも恩恵を与えられるので有用。統率者戦のような[[無差別戦]]の場合、各対戦相手に自分以外のプレイヤーを攻撃するメリットを与えられるのも効果的。
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==統率者として==
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このカードの真価は[[統率者戦]][[統率者]]として使われた時に発揮される。
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しかし統率者は、「マナさえ足りていれば確実に唱えることができる」「除去されても再度唱えることができる」という特有のルールにより、エドリックに強く依存した構成で組むことができる。さらに統率者戦は多人数戦を推奨した環境であるため、序盤に唱えることでクリーチャーの少ない、あるいはいないプレイヤーを選んで攻撃することができる点で、強力な統率者として機能することができるのである。
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基本的な構成は大量の青の追加ターン系の呪文と軽量なエルフから構成され、エルフを並べてマナ加速とドロー要因を増やしつつ、召喚酔いを追加ターンや[[調和の中心/Concordant Crossroads]]でカバーするプレイングを繰り返す。自身がエルフであることから、[[エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid]]などのエルフを数えるマナ加速との相性がいいこともポイント。[[銅角笛の斥候/Copperhorn Scout]]はドローを増やしつつ第二メインフェイズで追加ターン系の呪文を唱えるという、理想的な動きをとることができる。
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早ければ2~3ターン目から動き出し、そのまま相手にターンを渡すことなく勝利することができる。
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動き出すと一方的なマッチになりがちで、相手の妨害も青という色から軽量のカウンターである程度は対応できるため、対戦する側からは「退屈」「作業」などと言われることもあり、同時に「統率者戦最強の統率者は?」という問いに対して、常に筆頭に挙がる一枚である。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2015年6月23日 (火) 11:52時点における版


Edric, Spymaster of Trest / トレストの密偵長、エドリック (1)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — エルフ(Elf) ならず者(Rogue)

クリーチャー1体があなたの対戦相手の1人に戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーはカードを1枚引いてもよい。

2/2

沿岸の海賊行為/Coastal Piracyに似た能力を持った伝説のエルフあなたクリーチャーだけではなく、他のプレイヤーがあなたの対戦相手戦闘ダメージ与えても、そのプレイヤーがカード引くことができる。

基本性能は3マナ2/2と決して高くはないが、知恵の蛇/Ophidianから連綿と続く同種のクリーチャーの中では高性能な部類であるため、単体で使ってもさほど悪くない。エルフであるため部族支援が受けやすいのも利点。ただし誘発条件が戦闘ダメージ限定のため、ティム能力と組み合わせるコンボは成立しない点だけは注意。

ならば回避能力ならばファッティトランプルと組み合わせられるので、戦闘ダメージを与えていくのは比較的容易だろう。ドローが強制ではなく任意であり、引きすぎによる自滅の危険がないのも小さいながら利点。

一方、あくまで手札にしか影響を及ぼさない能力であり、戦場が不利な状況だとあまり頼りにならない。青も緑も、戦場に直接介入するのを苦手とするであるため、この欠点が顕著になりがち。 多人数戦では、他のプレイヤーも恩恵を受け得ることは留意しておきたい。双頭巨人戦ならば対戦相手を利せずしてチームメイトにも恩恵を与えられるので有用。

目次

統率者として

このカードの真価は統率者戦統率者として使われた時に発揮される。

エターナル環境のゲームマッチでは、相手のブロッカーに阻まれるばかりか、3マナという重さと除去のされやすさから、積極的にデッキに投入されるようなカードではない。 しかし統率者は、「マナさえ足りていれば確実に唱えることができる」「除去されても再度唱えることができる」という特有のルールにより、エドリックに強く依存した構成で組むことができる。さらに統率者戦は多人数戦を推奨した環境であるため、序盤に唱えることでクリーチャーの少ない、あるいはいないプレイヤーを選んで攻撃することができる点で、強力な統率者として機能することができるのである。

基本的な構成は大量の青の追加ターン系の呪文と軽量なエルフから構成され、エルフを並べてマナ加速とドロー要因を増やしつつ、召喚酔いを追加ターンや調和の中心/Concordant Crossroadsでカバーするプレイングを繰り返す。自身がエルフであることから、エルフの大ドルイド/Elvish Archdruidなどのエルフを数えるマナ加速との相性がいいこともポイント。銅角笛の斥候/Copperhorn Scoutはドローを増やしつつ第二メインフェイズで追加ターン系の呪文を唱えるという、理想的な動きをとることができる。

早ければ2~3ターン目から動き出し、そのまま相手にターンを渡すことなく勝利することができる。

動き出すと一方的なマッチになりがちで、相手の妨害も青という色から軽量のカウンターである程度は対応できるため、対戦する側からは「退屈」「作業」などと言われることもあり、同時に「統率者戦最強の統率者は?」という問いに対して、常に筆頭に挙がる一枚である。

関連カード

サイクル

統率者の、対抗色2色の伝説のクリーチャーサイクル

参考

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