ナヒリの策謀/Nahiri's Machinations

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[[構築]]では使用できる[[デッキ]]と場面が限られる、扱いづらい[[カード]]。[[リミテッド]]ではかなり凶悪で、[[赤マナ]]が多めに出せるなら[[戦場]]を支配できる性能であるが、[[赤]]を含まないデッキでも実用範囲。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2016年5月8日 (日) 08:50時点における最新版


Nahiri's Machinations / ナヒリの策謀 (1)(白)
エンチャント

あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは破壊不能を得る。
(1)(赤):ブロック・クリーチャー1体を対象とする。ナヒリの策謀はそれに1点のダメージを与える。


自分ターン戦闘の開始時(戦闘開始ステップ)ごとにクリーチャー破壊不能を得させる誘発型能力と、ブロック・クリーチャーへの火力起動型能力の2つの能力を持つエンチャント

どちらの能力も奇襲性はないし攻撃にしか使えないものの、戦闘を大きく有利にしてくれる。適当なクリーチャーに破壊不能を持たせて適当に攻撃するだけで、対戦相手に「通すダメージブロックすると一方的に倒される」といういやらしい二択を迫ることができる。またに阻まれて突破できない状況でも、絆魂持ちを毎ターン攻撃させてライフ回復を図ったりもできる。

性質上、クリーチャー戦を有利にこそしてくれるが、打点自体には寄与しないし除去耐性としても確実性はない。そのためビートダウン同士でのマッチでは有用だが、コントロールコンボデッキでは使う側としても使われる側としても利用価値は低い。

構築では使用できるデッキと場面が限られる、扱いづらいカードリミテッドではかなり凶悪で、赤マナが多めに出せるなら戦場を支配できる性能であるが、を含まないデッキでも実用範囲。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

イニストラードを覆う影に収録された、起動型能力コスト対抗色マナを要求するカードサイクル。いずれもアンコモン

[編集] 参考

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