マナカーブ

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'''マナカーブ'''(Mana Curve)とは、[[デッキ]]に入っている[[カード]]のうち、[[呪文]]について、[[マナ・コスト]]毎の[[カード]]枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのこと。[[Jay Schneider]]が提唱した。
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'''マナカーブ'''(Mana Curve)とは、[[デッキ]]内の[[呪文]][[マナ総量]]別に並べ、それぞれに含まれる[[カード]]の枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのこと。[[Jay Schneider]]が提唱した。
  
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[[マジック]]は基本的に各[[ターン]]1枚しか[[土地]][[プレイ]]できないため、土地の少ない序盤は軽めの呪文が、土地が揃ってくる後半に重く強力なカードが引けるのが望ましい。マナカーブは「デッキが各ターンにどれだけの呪文をプレイできるのか」(→[[テンポ・アドバンテージ]])を分析するための目安になる。
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序盤の[[土地]]が少ない場面で[[重い]]呪文ばかりが[[手札]]にあっても動けず、逆に終盤の土地が多い場面で[[軽い]]呪文ばかりでは[[カードパワー]]の差で負けてしまう。そのため、使える[[マナ]]の量と呪文の[[マナ・コスト]]のバランスを考えることは[[デッキ]][[構築]]において重要なことであり、その目安となってくれるのがマナカーブである。いかに無駄なくマナを使うかという観点で[[テンポ・アドバンテージ]]と通じるものがある。
  
[[スライ]]や[[スーサイド]]といった速いデッキでは、1[[マナ]]、2マナの低マナ域のカードが多くの比重を占め、[[コントロールデッキ]]などの遅いデッキでは高マナ域のカードが多く含まれている。1ターン目から[[手札]]が尽きるまで、毎ターン全てのマナを使いきれるように設計された「[[スライ]]」のマナカーブは、後のデッキ構築に大きな影響を与えた。
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[[スライ]]や[[スーサイド]]といった速いデッキでは、序盤の土地が少ない盤面を重視しているため、1~2マナの低マナ域のカードが多くの比重を占める。一方、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]などの遅いデッキでは、序盤をしのいで中盤以降に勝負をかけるため、高マナ域のカードが多く含まれている。1ターン目から手札が尽きるまで、毎ターン全てのマナを使いきれるように設計された「[[スライ]]」のマナカーブは、後のデッキ構築に大きな影響を与えた。
  
多くの[[コンボ]]デッキは特定のカードに対する依存が大きく、また[[マナ・コスト]]の[[支払う|支払い]]を土地以外の手段に頼っている場合が多いため、極端なマナカーブを描くことになる。([[リアニメイト]][[ふるードスター]]など)
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多くの[[コンボ]]デッキは[[ゲーム]]の[[展開]]よりもコンボの成立を重要視するため、マナカーブは意識されない場合が多い。[[リアニメイト]]などマナ・コストを踏み倒す手段を採用しているような場合には、非常に重いカードが多く採用されるような、歪なマナカーブが描かれる。その中でも[[ふるードスター]]は、特に極端なマナカーブになるデッキとして有名。
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==解説==
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マナカーブ理論は数学的確率に裏付けされたものである。例として[[リミテッド]]の[[シールド]]構築の場合を見てみよう。
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一般的に標準とされている40枚[[デッキ]]・[[土地]]17枚の構成を例とする。(簡素化のため[[引く|ドロー]]や[[サーチ]][[呪文]]は考慮しない)
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[[先攻]][[プレイヤー]]が1[[ターン]]目に1[[マナ]]を出せる確率は、[[初期手札]]7枚中に土地が1枚以上含まれていればいいので98.7%と非常に高い。
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2ターン目に2マナを出せる確率は、初期手札7枚+ドロー1枚中に土地が2枚以上含まれている場合なので93.9%となる。
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同様に3ターン目に3マナ出せる確率は84.5%、4ターン目に4マナ出せる確率は70.7%と目減りしていく。
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6ターン目に(ドロー呪文などの補助無しに)しっかり6マナ出せる確率に至っては、38.8%しかない。6マナの呪文を高確率で唱えられるようになるのは10ターン目以降と大分遅くなる。
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このようにカードは[[マナ・コスト]]が[[重い|重く]]になるにつれ、唱えられる確率は急激に落ち込んでいくのである。強力なカードだからといって重いカードの枚数を増やしすぎると、そのカードを手札に無駄に抱えたままゲームが終わってしまう。
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これを踏まえた場合、高確率でターンに沿って唱えられる3マナのカードを頂点とした放物線状のマナカーブを描く枚数配分にすることで、マナを効率良く使うことができるのである。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[http://blog.livedoor.jp/sideboard_online/archives/51118240.html 事故らないための五つの法則](MTG Sideboard Online 日本語版スレまとめ)
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*[http://web.archive.org/web/20111123025529/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20081231/index.html 浅原・小室の匣の中のマジック](マナ・カーブとゼロックスの解説記事)
 
*[[スライ]](マナカーブ理論発祥のデッキ)
 
*[[スライ]](マナカーブ理論発祥のデッキ)
*[[用語集]]
 
 
*[[テンポ・アドバンテージ]]
 
*[[テンポ・アドバンテージ]]
*[http://blog.livedoor.jp/sideboard_online/archives/51118240.html 事故らないための五つの法則](MTG Sideboard Online 日本語版スレまとめ)
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*[[用語集]]

2022年8月9日 (火) 18:59時点における最新版

マナカーブ(Mana Curve)とは、デッキ内の呪文マナ総量別に並べ、それぞれに含まれるカードの枚数をグラフにしたときに描かれるカーブのこと。Jay Schneiderが提唱した。

以下に例をあげる(*の数はカードの枚数を示す)。

1マナ  8枚 ********
2マナ  9枚 *********
3マナ 11枚 ***********
4マナ  5枚 *****
5マナ  3枚 ***
土地  24枚

序盤の土地が少ない場面で重い呪文ばかりが手札にあっても動けず、逆に終盤の土地が多い場面で軽い呪文ばかりではカードパワーの差で負けてしまう。そのため、使えるマナの量と呪文のマナ・コストのバランスを考えることはデッキ構築において重要なことであり、その目安となってくれるのがマナカーブである。いかに無駄なくマナを使うかという観点でテンポ・アドバンテージと通じるものがある。

スライスーサイドといった速いデッキでは、序盤の土地が少ない盤面を重視しているため、1~2マナの低マナ域のカードが多くの比重を占める。一方、コントロールデッキなどの遅いデッキでは、序盤をしのいで中盤以降に勝負をかけるため、高マナ域のカードが多く含まれている。1ターン目から手札が尽きるまで、毎ターン全てのマナを使いきれるように設計された「スライ」のマナカーブは、後のデッキ構築に大きな影響を与えた。

多くのコンボデッキはゲーム展開よりもコンボの成立を重要視するため、マナカーブは意識されない場合が多い。リアニメイトなどマナ・コストを踏み倒す手段を採用しているような場合には、非常に重いカードが多く採用されるような、歪なマナカーブが描かれる。その中でもふるードスターは、特に極端なマナカーブになるデッキとして有名。

[編集] 解説

マナカーブ理論は数学的確率に裏付けされたものである。例としてリミテッドシールド構築の場合を見てみよう。 一般的に標準とされている40枚デッキ土地17枚の構成を例とする。(簡素化のためドローサーチ呪文は考慮しない)

先攻プレイヤーが1ターン目に1マナを出せる確率は、初期手札7枚中に土地が1枚以上含まれていればいいので98.7%と非常に高い。

2ターン目に2マナを出せる確率は、初期手札7枚+ドロー1枚中に土地が2枚以上含まれている場合なので93.9%となる。

同様に3ターン目に3マナ出せる確率は84.5%、4ターン目に4マナ出せる確率は70.7%と目減りしていく。

6ターン目に(ドロー呪文などの補助無しに)しっかり6マナ出せる確率に至っては、38.8%しかない。6マナの呪文を高確率で唱えられるようになるのは10ターン目以降と大分遅くなる。

このようにカードはマナ・コスト重くになるにつれ、唱えられる確率は急激に落ち込んでいくのである。強力なカードだからといって重いカードの枚数を増やしすぎると、そのカードを手札に無駄に抱えたままゲームが終わってしまう。

これを踏まえた場合、高確率でターンに沿って唱えられる3マナのカードを頂点とした放物線状のマナカーブを描く枚数配分にすることで、マナを効率良く使うことができるのである。

[編集] 参考

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